Bolt Graphics kehuu Zeus GPU:n peittoavan NVIDIAn selvällä erolla säteenseurannassa

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
23 852
Bolt Graphics julkisti Zeus GPU -alustansa keväällä ja kehui sen peittoavan NVIDIAn RTX 5090:n jopa kymmenkertaisella nopeudella neljän GPU:n konfiguraatiossaan polunseurannassa.
Nyt yhtiö on julkaissut testilukuja testissä, joka mittaa säteiden ja kolmioiden törmäystarkistusten suorituskykyä (Ray-Triangle Intersection) 4K-resoluutiolla 120 FPS:n nopeudella. Yhtiön lukujen mukaan Zeus jo yhden GPU:n konfiguraatiossaan ehtisi tekemään 25,72 törmäystarkistusta per pikseli, kun RTX 5090 yltäisi 7,91 törmäystarkistukseen per pikseli. Kahden Zeus GPU:n konfiguraatio ylti testissä 51,44 ja neljän GPU:n 102,88 törmäyksen suorituskykyyn per pikseli.

1754599435767.png


Lähde: GPU startup's cherry-picked path tracing test shows 13x edge over Nvidia's RTX 5090 — Bolt Graphics' Zeus 4c impresses, but key performance questions remain
 
Palataan asiaan sitten kun crysis eikun siis cp2077 pyörii. Valmistajan itse tekemä micro benchmark joihin ei muilla pääsyä. Noh, hypekoneisto toimii, todellisuus kutsuu myöhemmin.
 
Palataan asiaan sitten kun crysis eikun siis cp2077 pyörii. Valmistajan itse tekemä micro benchmark joihin ei muilla pääsyä. Noh, hypekoneisto toimii, todellisuus kutsuu myöhemmin.
Ei taida olla pelkoa että mikään peli tulee koskaan pyörimään tuolla:

- CEO jolla ei ole mitään aiempaa historiaa GPU/teknologia alalla
- Lupaus yliluonnollisen tehokkaasta laitteesta
- Varsinainen tuote puuttuu
- Tuotteiden ennakkomyynti ilman tietoa varsinaisesta tuotteesta
- Olemattoman pienet lämpösiilit kortin konseptikuvissa
- Rahoituksen haku discordissa
 
Ei taida olla pelkoa että mikään peli tulee koskaan pyörimään tuolla:

- CEO jolla ei ole mitään aiempaa historiaa GPU/teknologia alalla
- Lupaus yliluonnollisen tehokkaasta laitteesta
- Varsinainen tuote puuttuu
- Tuotteiden ennakkomyynti ilman tietoa varsinaisesta tuotteesta
- Olemattoman pienet lämpösiilit kortin konseptikuvissa
- Rahoituksen haku discordissa
En myöskään pidättele hengitystä. Hyvän kulman kuitenkin keksineet hypettämiseen kun teknologiasivustot uutisoivat nollauutista.
 
Kyllähän tuo voi ollakkin nuin paljon nopeampi. Veikkaan vain että se on vain ja ainoastaan siinä nopeampi. Peli GPU on valitettavasti paljon muutakin kuin pelkkä törmäyksen tarkistus path-tracingissä. Vähän niin kuin kiihdytinkortti pelkästään yhdelle laskulle mitä peli tarvii kuten aikoinaan PhysX lisäkortti joka ei tehnyt mitään muuta kuin laski fysiikkaa, mutta tämä olisi vielä spesiaalimpi.

Veikkaan että jos tuosta piiristä tehtäisiin standalone peli GPU niin kappas säteenseurannalle ei voitukkaan dedikoida kuin 5% piirin pinta-alasta koska kaikki muu vie niin hitosti tilaa että raster pelitkin pyörii ja sitten pöydällä olisi joku Intel Arc tason tuhnu jota kukaan ei halua.
 
"Budget" eli kyse on täysin teoreettisista laskennallisista luvuista, ei mistään tosimaailman benchmarkeista.

Tosiasiassa säteenjäljitys on hommaa, jossa tulee suuri määrä melko epäsäännöllisiä muistiaccesseja, ja esim. välimuistien toiminnalla on suuri vaikutus suorituskykyyn.

Nämä muistiaccessit on syy, miksi AMD siirtyi tuoreimmassa arkkitehtuurissaan BVH4-puusta BVH8-puuhun vaikka BVH4-puu teoriassa käy puun läpi pienemmällä määrällä törmäystarkastuksia; BVH8-puussa muistiaccessit on tuplasti isompia mutta niitä on selvästi vähemmän. Pienempi määrä suurempia muistiaccesseja on käytännössä nopeampi tehdä vaikka kokonaiskaistantarve ja kokonaistörmäystarkatusmäärä hiukan kasvaa.

Hyvin mahdollista että tuon hypepiirin yksiköt idlaa 80% ajasta odottaen dataa muistista ja nvidia on käytännössä nopeampi.

Ja tässä puhutaan vain kolmiotarkastuksissa, ei laatikkotarkastuksista. Laatikkotarkastuksia tulee paljon enemmän kuin kolmiotarkastuksia ja niiden nopeudella on käytännössä enemmän merkitystä.

Lisäksi tässä ei puhuta BVH-puun rakennuksesta mitään. Aina kun scenessä geometria muuttuu, pitää puusta vähintään muuttuneet osat uudelleenrakentaa, eli käytännössä joka framella ainakin osa puusta.
 
Lisäksi tässä ei puhuta BVH-puun rakennuksesta mitään. Aina kun scenessä geometria muuttuu, pitää puusta vähintään muuttuneet osat uudelleenrakentaa, eli käytännössä joka framella ainakin osa puusta.
BVH-puu muuttui jännemmäksi nvidian osalta kun blackwell:ssa voidaan käyttää pakattuja kolmioklustereita bvh-puun rakentamiseen ja törmäystarkistuksiin. Parissa pelissä ja demossa on jo tuki tälle. Unreal engine5:ssa ainakin nvidia branch:ssa tuki, en tiedä onko tuki päässyt "jo" main branch:iin

New Mega Geometry technology provides RTX-accelerated ray tracing of triangle cluster-level structures. The new Blackwell RT Core includes a Triangle Cluster Intersection Engine, which further accelerates ray tracing of Mega Geometry,

Nvidian tarkempi dokumentaatio linkistä
 
Viimeksi muokattu:

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
283 408
Viestejä
4 865 723
Jäsenet
78 663
Uusin jäsen
jholster

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom