Doom Eternal 2020 (Jatkot Doom 2016:lle) // (PC, PS4, XB1, Switch, Stadia) // Julkaisu: 20.3.2020

Whaaat... Onko niitä päivityksiä siis lisää kun se 3 + mastery?
^ sama whaat tuli mullekin.:eek:


Vähän huonosti ilmaisin itseäni, mutta siis tajusin vasta nyt, että sen jälkeen kun olet valinnut jollekin aseelle ominaisuuden niin tätä ominaisuutta pystyy päivittämään vielä lisää.
En siis ollut noita ominaisuuksia päivittänyt ollenkaan ja siihen tarvittavia merkkejä oli joku 80kpl käyttämättä.
 
Loppusuoralla alkaa ilmeisesti olemaan tää urakka, alkaa kyllä olla takki tyhjäkin pikkuhiljaa. Alyx varmaan tuntuu aika downshiftaamiselta tän jälkeen :dead:

Vähän Nightmare-hikoilua kans:
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
@Paztak ja @Sampsa Kopteeni onko mahdollista että laittaisitte lempikohdastanne videokuvaa noin 3 minuuttia?

- taso: Ultra Nightmare
- videon taso: 1080p
- sekä lyhyt kommentti omasta taktiikastanne

Huomaan että teillä tuo liikkuminen selkäytimessä, sekä tietämys demoneista huippu luokkaa. Aseella tähtääminen nopeaa ja tarkkaa. Vaikeimmalla tasolla homma kuitenkin muuttuu hitusen. Täytyy oikeasti kelata mitä tekee. Lempikohta / kenttä pelistä sitä parasta herkkua. Kiitos molemmille aikaisemmista videoista.
 
@Paztak ja @Sampsa Kopteeni onko mahdollista että laittaisitte lempikohdastanne videokuvaa noin 3 minuuttia?

- taso: Ultra Nightmare
- videon taso: 1080p
- sekä lyhyt kommentti omasta taktiikastanne

Huomaan että teillä tuo liikkuminen selkäytimessä, sekä tietämys demoneista huippu luokkaa. Aseella tähtääminen nopeaa ja tarkkaa. Vaikeimmalla tasolla homma kuitenkin muuttuu hitusen. Täytyy oikeasti kelata mitä tekee. Lempikohta / kenttä pelistä sitä parasta herkkua. Kiitos molemmille aikaisemmista videoista.
Nää loppupään areenat eniten maistunu, eli toi klippi kävis ihan hyvin. Ite nimenomaan en kelaa, koitan vaan pitää vauhtia päällä, yleensä se sitten päättyykin siihen, että haukkaa liian ison palan kakkua kerralla, kun taktisemmalla tyylillä sais pehmiteltyä ennen täyshöökiä fiksummin. Pitäis aika paljon muuttaa tahtia, jos noihin tasoihin lähtee, jossa rajattu määrä elämiä :dead:
 
Kenttien "lisäkentät/haasteet" ryssitty, parkour kenttäsuunnittelu nyt ainakin ihan anaalista. Ja 2016 pystyi etenemään omin ehdoin omilla pyssymieltymyksillä, nyt tuntuu että sahailut on pakotettu ja ammukset finaalissa koko ajan.

Peli muuttuu jonkin verran kun saat kaiken 100 % auki. Aseita, pukua, runeja ... kaikki muuttavat pelattavuutta. Joidenkin pelityyli on tällainen Glory Killsistä toiseen, mutta on muitakin vaihtoehtoja.

Itse käytän moottorisahaa ehkä kahdesti per areena. Kerran liekkaria ja sen jälkeen syljen luoteja hulluna niin että maa on vihreänä panssarista. Kyllä tämä on todellinen taitopeli, kuten tänne linkatuista videoista huomaa. Liiku nopeasti, ammu tarkasti, älä jää jatkuviin lähikontakti tilanteisiin.

Naattejakin voi sylkeä kaksi kerrallaan. Rynkky + skope ottaa Mancabukselta helposti kädet irti tai hämikseltä turretin tai luurangolta jetbackin. Dinon yli täytyy hyppiä tai väistää ja käydä hännän kimppuun takaapäin. Impit ja vastaavat ovat Doom Guylle perus ruokaa, niissä ei pitäisi mennä sekuntia kauempaa.

Paras tapa on aloittaa helpoimmalla vaikeustasolla ja siitä sitten nostaa tasoa kun peli 100 % vedetty läpi.

Tässä hyvä esimerkki miten Doom Eternalia ei tulisi pelata. Esimerkki miten hämistä vastaan hyökätään. Ei näin.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
No nyt on pelattu läpi. Todella positiivinen fiilis jäi. Kaikki pelisuunnittelussa oli alistettu pelattavuudelle, ja se näkyi ja tuntui läpi pelin saumattomana kontrollina hahmoon, kun sai taottua mekaniikat selkäytimeen.

Edelliseen osaan verrattuna pidin hyvänä ratkaisuna myös monipuolistaa tuota farmaamista siten, että joutuu koko ajan manageeraamaan terveyttä ja ammustilannetta liekinheittimellä, moottorisahalla ja lopetusliikkeillä. Tuon paletin kun oppi niin tuli monipuolinen ja kiinnostava flow taistelemiseen.

Teknisesti myös melkein tyylipuhdas suoritus ID:ltä. Peli ei nykinyt tai stutteroinut missään tilanteessa. Pari kaatumista tuli loppukentässä, jonka eilinen pätsi sitten korjasi.

Toivottavasti alkaa jotain lisäsisältöä tulemaan. Vähän tuntuu kyllä, että jonkinlaista alustaa tästä on kaavailtu.
 
No nyt on pelattu läpi. Todella positiivinen fiilis jäi. Kaikki pelisuunnittelussa oli alistettu pelattavuudelle, ja se näkyi ja tuntui läpi pelin saumattomana kontrollina hahmoon, kun sai taottua mekaniikat selkäytimeen.

Edelliseen osaan verrattuna pidin hyvänä ratkaisuna myös monipuolistaa tuota farmaamista siten, että joutuu koko ajan manageeraamaan terveyttä ja ammustilannetta liekinheittimellä, moottorisahalla ja lopetusliikkeillä. Tuon paletin kun oppi niin tuli monipuolinen ja kiinnostava flow taistelemiseen.

Teknisesti myös melkein tyylipuhdas suoritus ID:ltä. Peli ei nykinyt tai stutteroinut missään tilanteessa. Pari kaatumista tuli loppukentässä, jonka eilinen pätsi sitten korjasi.

Toivottavasti alkaa jotain lisäsisältöä tulemaan. Vähän tuntuu kyllä, että jonkinlaista alustaa tästä on kaavailtu.
Hyvä kuulla, että peli miellytti ja oli ainakin jollain tavalla "valtavirtaräiskinnästä" eroava etenemistavoiltaan ja mekaniikoiltaan miten kerätään eri resursseja. Itse tykkäsin edellisestä Doomista myös ja tämän ostan myös jossain vaiheessa. Osaatko sanoa oliko tässä sellaista toistoa, että esim: "Ammu x määrä kuulaa, kerää resurssia alueelta x, ammu taas x määrä kuulaa, kerää resurssia alueesta y tai z" ja jatka samalla kaavalla hamaan loppuun asti vai oliko taistelutilanteet riittävän erilaisia, että ei tuntunut tuollaiselta samantyyliseltä farmaamiselta koko kampanjan läpi? Toki tämä voi riippua vaikeusasteesta ja taisit itse pelata vaikeimmalla niin tähän vähän kaipaisi kommenttia. Meinasin vaan tuota flow tilaa, jota kommentoit.
 
Hyvä kuulla, että peli miellytti ja oli ainakin jollain tavalla "valtavirtaräiskinnästä" eroava etenemistavoiltaan ja mekaniikoiltaan miten kerätään eri resursseja. Itse tykkäsin edellisestä Doomista myös ja tämän ostan myös jossain vaiheessa. Osaatko sanoa oliko tässä sellaista toistoa, että esim: "Ammu x määrä kuulaa, kerää resurssia alueelta x, ammu taas x määrä kuulaa, kerää resurssia alueesta y tai z" ja jatka samalla kaavalla hamaan loppuun asti vai oliko taistelutilanteet riittävän erilaisia, että ei tuntunut tuollaiselta samantyyliseltä farmaamiselta koko kampanjan läpi? Toki tämä voi riippua vaikeusasteesta ja taisit itse pelata vaikeimmalla niin tähän vähän kaipaisi kommenttia. Meinasin vaan tuota flow tilaa, jota kommentoit.
Lattialta kerättävät resurssit on loppujen lopuksi aika pienessä roolissa, jos vertaa farmaamiseen, mikä tapahtuu vihujen kautta noilla kolmella mekaniikalla. Ja moottorisaha pudottaa kaikkia ammustyyppejä kerralla, eli siinä mielessä tollanen kaava, jossa kerätään tietyltä alueelta resursseja ei esiinny vallitsevasti.

Taistelutilanteet tuntuu dynaamisilta, koska vihut liikkuu kans todella aktiivisesti, ja pitää ettiä tilanteita, mihin voi hyökätä turvallisesti. Jos esim. pitää täyttää ammukset niin vältellään isoja vihuja (joita pystyy sahaamaan vaan kun on moottorisaha täyteen ladattu) ja koittaa ettiä pienempiä vihuja, jotka on erillään isommista.
 
Tuolla kun lukee Metacritics käyttäjä arvosteluita, niin moni haukkuu nuo tasohyppely osuudet.

Toiset eivät sitten osaa pelata Doom Eternalia ilman jatkuvia Glory Kills / moottorisaha -toimintoja.

Arvostelijat sen sijaan ovat yksimielisiä siitä että nyt on jossain määrin onnistuttu tekemään jotain uskomatonta. Mikään kympin peli tämä ei itselleni ole, sillä potentiaalia olisi vielä paljon parempaan. Taso suunnittelu on epätasaista. Tuo oranssi susi kertoo että ideat ovat jossain vaiheessa loppuneet.

Olen edelleen sitä mieltä että näistä eloonjääneistä olisi saanut enemmän irti sekä moninpelistä. Jopa co-op mahdollisuus olisi voinut toimia todella hyvin. Toistaiseksi 9/10. En ole vielä päässyt peliä läpi.
 
No nyt on pelattu läpi. Todella positiivinen fiilis jäi. Kaikki pelisuunnittelussa oli alistettu pelattavuudelle, ja se näkyi ja tuntui läpi pelin saumattomana kontrollina hahmoon, kun sai taottua mekaniikat selkäytimeen.

Edelliseen osaan verrattuna pidin hyvänä ratkaisuna myös monipuolistaa tuota farmaamista siten, että joutuu koko ajan manageeraamaan terveyttä ja ammustilannetta liekinheittimellä, moottorisahalla ja lopetusliikkeillä. Tuon paletin kun oppi niin tuli monipuolinen ja kiinnostava flow taistelemiseen.

Teknisesti myös melkein tyylipuhdas suoritus ID:ltä. Peli ei nykinyt tai stutteroinut missään tilanteessa. Pari kaatumista tuli loppukentässä, jonka eilinen pätsi sitten korjasi.

Toivottavasti alkaa jotain lisäsisältöä tulemaan. Vähän tuntuu kyllä, että jonkinlaista alustaa tästä on kaavailtu.

Joo on selväs ero DOOM 2016 tuossa, että täytyy käyttää aseita huomattavatsi monipuolisemmin. DOOM 2016 meni kuitenkin itsellä 80% supershotgun laulaen. Tässä ei vaan mitenkää pärjää pelkällä SS:llä vaikka se hyvä ase onkin.
 
jaahas. peli kaatui ja nyt on save corrupted.
Onko mitään tehtävissä, vai tyydynkö kohtalooni ja jätän pelin tähän?
 
jaahas. peli kaatui ja nyt on save corrupted.
Onko mitään tehtävissä, vai tyydynkö kohtalooni ja jätän pelin tähän?

Sinuna jättäisin.

Näyttää tosiaan siltä että kenttäsuunnittelu on tehty tasohyppely edellä, joka on yllättävä ratkaisu. Tämä tasojen suunnittelu on itselle se pahin juttu uudessa Doomissa.

Muuten meno on upeaa. Ilmeisesti Doom kuitenkin hakee nuorempaa yleisöä tulevaisuutta varten.
 
Juu jätän. Nimesin save tiedostot uusiksi, kun kansiossa oli joku BACKUP tiedostokin. Peli päätti sitten tyhjentää koko kansion.
Hyvin pyörivä peli ja ihan ok viihdettä. Vähän kyllä puudutti tuo tasohyppely->areena->tasohyppely->areena sykli.
Lisäksi näkymättömiä seiniä ihan joka puolella, joka rikkoi vahvasti immersiota.
 
Vähän kyllä puudutti tuo tasohyppely->areena->tasohyppely->areena sykli.

Tässä se pelin ydin oikeastaan on.

Minulla ei ole yleisesti mitään tasohyppelyä vastaan, mutta Doom Eternal ei oikein osaa päättää mikä se on. Siinä on vähän kaikkea. Minusta on hauska etsiä salaovia sun muuta, mutta kun tipun välillä areenalle ja sitten taas loikitaan korkeuksissa.

Sellaista edes takas venklaamista. Tähän yleisesti tasosuunnittelu. Joku sen täällä jo aiemmin sanoi. Välillä se on todella epätasaista. Hyvin harvoin se kunnolla vakuuttaa. Oliko DOOM (2016) ensimmäiset 1,2,3 -tasoa paremmin suunniteltuja? Enemmän tilaa?

Toisaalta Eternalissa on myös upeita tasoja. Palaan kyllä pelin pariin ei siinä mitään, mutta pidän peliä hyvinkin epätasaisena. Ehkä palaan tiettyihin kenttiin yhä uudestaan. Tasohyppelyn ja areena mätön yhdistäminen ei ole onnistunut. Tarina on vähintäänkin kummallinen. Se että maa-planeetta on demonejen vallassa. Koko tarinan olisi pystynyt rakentamaan tämän zombi apocalypse menon ympärille, tyyliin Terminator Salvation ja vastaavat.
 
Onko muilla semmosta bugia välillä, et keskelle näyttöä ilmestyy hiiren kursori? Sitten välillä taas valikoista kursori häviää. Ajureina on uusimmat Nvidiat.
 
Olipas "ikävä" vastus toi "Gladiaattori" tai tarkemmin vielä se phase 2. Todella vähän aikaa oli reagoida sen iskuihin ja sitten kuh siellä pyörii niitä apumöllejä, niin välillä tuntuu mahdottomalle seurata mitä se päävastus tekee, kun pitäisi koittaa harventaa miitä apureitakin. Hiki nousi taas pintaan tuon kanssa, mutta en sentinel armoria ottanut tuonkaan kanssa avuksi.

Jos ja kun pelaan seuraavan rundin nightmarella, niin varmaan pakko ottaa kyllä sentinel armoria käyttöön ainakin tossa... :nb:
 
Sen "Gladiaattorin" musiikki on muuten saanut aika paljon vaikutteita Predator 1987 leffasta, jota tietysti tähdittää Arnoldi. Kesti muuten aika pitkään itellä hoksata.
 
Onko muilla semmosta bugia välillä, et keskelle näyttöä ilmestyy hiiren kursori? Sitten välillä taas valikoista kursori häviää. Ajureina on uusimmat Nvidiat.

Minulla oli tuo mutta meni pois kun viimeksi pelasin.

Saattaa jotenkin liittyä Steam Overlay asiaan, mutta voi olla myös bugi.

Tämä siis vain silloin kun käynistän pelin, aloitusvalikko. Myös nvidian ajurit.
 
Olipas "ikävä" vastus toi "Gladiaattori" tai tarkemmin vielä se phase 2. Todella vähän aikaa oli reagoida sen iskuihin ja sitten kuh siellä pyörii niitä apumöllejä, niin välillä tuntuu mahdottomalle seurata mitä se päävastus tekee, kun pitäisi koittaa harventaa miitä apureitakin. Hiki nousi taas pintaan tuon kanssa, mutta en sentinel armoria ottanut tuonkaan kanssa avuksi.

Jos ja kun pelaan seuraavan rundin nightmarella, niin varmaan pakko ottaa kyllä sentinel armoria käyttöön ainakin tossa... :nb:
Lukenut että porukalla ollut vaikeuksia tuon kanssa. Itsellä kävi tuuri tuon kanssa, kohdatessa ja taistelun alettua otin quit to menu, OBS auki ja nauhoitus päälle. Tässä tuotos:

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Minusta Gladiator on kiva ja helppo vastus. Tämä onko se Marauder, jolla oranssi hologrammi susi niin se tuottaa vaikeuksia pienissä tiloissa taistellessa.
 
Pystyy mutta ei mitään tolkkua hassata BFG:tä siihen, olen parhaimmilaan lahdannut Marauderin yhdessä syklissä super shotgun+ballista combolla, previous weapon bindattuna hiiren rullaan alaspäin ja sitten vaan vuorottelee LMB-wheeldown-LMB-wheeldown jne. Jos hyvä tuuri käy niin Marauder ei pääse siitä ns. stunlockista ulos ja kuolee jopa sillä yhdellä rotaatiolla. Useimmiten kyllä kahdella syklillä max kolmella. Tietty tämä vaatii että weapon quick swap on Praetor tokeneilla avattu.

Loppupään kentissä tulee paikkoja joissa Marauderia vastaan joutuu sillä lailla että alueella on medium-heavy tason vihulaisia vielä hengissä perus chainsaw fodderin lisäksi. Lopunperin aika kapea se vaara koko Marauderista, se paiskoo kirveellä kauempaa minkä väistää leikiten, lähelle ei auta laskea koska muuten tulee Super Shotgunnia naamaan. Hieman havainnointikykyä ympäristön toiminnasta niin se vaaditun ns medium tason taisteluetäisyys on helppo pitää oli siellä mitä tahansa elossa ympärillä. Paikallaanhan ei saa seistä hetkeäkään. Itse pakittelen lyhyitä nytkäyksiä pitääkseni asianomaisen peijoonin sellaisella etäisyydellä että ne silmien vihreä vilautukset ovat taattuja. Katsonut niin monen pelaamista että jäävät seisomaan paikalleen odottamaan, tällöin saa kahden piipun annoksen haulikkoa naamaan.

Pahoittelut että puhun osaltaan englanninkielisillä termeillä mutta en näe mitään syytä alkaa kääntämään tiettyjä pelinsisäisiä termejä suomeksi. (Ainakin minulle) crucible on crucible eikä mikään miekka, assault rifle on assault rifle eikä mikään rynkky jne - eri asia jos pelistä olisi lokalisoitu käännös suomeksi. Oletan että kaikki kuitenkin pelaamme englanninkielistä versiota niin termit joita käyttää voidaan suoraan ottaa pelistä jolloin kellekään ei jää epäselväksi mistä puhutaan. Tästä vielä puuttuisi että joku puhuisi marauderista rosvona :facepalm:
 
Pystyy mutta ei mitään tolkkua hassata BFG:tä siihen

Tämä on se juttu.

"When the Doom Slayer is close to the Marauder, he will use his super shotgun to deal nigh-instant damage in a small area in front of him. If the Doom Slayer is farther from the Marauder, he can fire a beam projectile from his axe, or alternatively rush into melee range. If he is at mid-range, he can use one of several powerful slashing attacks with his axe. He can also summon a glowing orange wolf minion that will lunge at the player with biting attacks which momentarily obscure the screen and slow the Slayer's movement."

...

"Marauders take minimal damage from "superweapons," though how the game classifies this is not clear. At the very least, the BFG 9000 and Unmaykr have strong damage debuffs and are best saved for other targets, and the Crucible is not a one-hit kill against this demon if he is shielded. The Super Shotgun is a strong choice since most of a Marauder's mid-range attacks involve lunging to close range."


 
Pystyy mutta ei mitään tolkkua hassata BFG:tä siihen, olen parhaimmilaan lahdannut Marauderin yhdessä syklissä super shotgun+ballista combolla, previous weapon bindattuna hiiren rullaan alaspäin ja sitten vaan vuorottelee LMB-wheeldown-LMB-wheeldown jne. Jos hyvä tuuri käy niin Marauder ei pääse siitä ns. stunlockista ulos ja kuolee jopa sillä yhdellä rotaatiolla. Useimmiten kyllä kahdella syklillä max kolmella. Tietty tämä vaatii että weapon quick swap on Praetor tokeneilla avattu.

Loppupään kentissä tulee paikkoja joissa Marauderia vastaan joutuu sillä lailla että alueella on medium-heavy tason vihulaisia vielä hengissä perus chainsaw fodderin lisäksi. Lopunperin aika kapea se vaara koko Marauderista, se paiskoo kirveellä kauempaa minkä väistää leikiten, lähelle ei auta laskea koska muuten tulee Super Shotgunnia naamaan. Hieman havainnointikykyä ympäristön toiminnasta niin se vaaditun ns medium tason taisteluetäisyys on helppo pitää oli siellä mitä tahansa elossa ympärillä. Paikallaanhan ei saa seistä hetkeäkään. Itse pakittelen lyhyitä nytkäyksiä pitääkseni asianomaisen peijoonin sellaisella etäisyydellä että ne silmien vihreä vilautukset ovat taattuja. Katsonut niin monen pelaamista että jäävät seisomaan paikalleen odottamaan, tällöin saa kahden piipun annoksen haulikkoa naamaan.

Pahoittelut että puhun osaltaan englanninkielisillä termeillä mutta en näe mitään syytä alkaa kääntämään tiettyjä pelinsisäisiä termejä suomeksi. (Ainakin minulle) crucible on crucible eikä mikään miekka, assault rifle on assault rifle eikä mikään rynkky jne - eri asia jos pelistä olisi lokalisoitu käännös suomeksi. Oletan että kaikki kuitenkin pelaamme englanninkielistä versiota niin termit joita käyttää voidaan suoraan ottaa pelistä jolloin kellekään ei jää epäselväksi mistä puhutaan. Tästä vielä puuttuisi että joku puhuisi marauderista rosvona :facepalm:

Niin no. Meitä on eri tasoisia pelaajia. Itselle se kaikkein vaikein homm on juurikin ne muut vihut. Jos voisi keskittyä pelkkään marauderiin, niin olisi ihan OK haastava vastus. Edellisessä kohtaamisessa muodostu ongelmaksi patit. Olin just edellisessä areenamätössä tuhlannu melkein kaikki haulikon patit ja energy cellit. Pääsi aina hyvään vauhtiin stunlockin kanssa, heti kun Marauder spawnasi, mut sit loppu patit. Sitte ku lähin sahailee niitä, niin Marauder pääsi iholle. Sitte ku taas sai marauderin stunnattua, niin viereen/ taakse oli jo kerenny cacodemoneita ym. ja sr saatanan susi. Sen olis voinu ainaki ottaa siltä pois. Tai sekin olis ihan OK, jos sitä vastaan taisteltais aina 1v1.

Oli vielä siinä chekcpointissa armori 0:ssa ja helaakin vaan 90 tms. Lopulta lukuisten yritysten jälkeen vaan sitte vedin heti yhden stunnin supershottyllä ja BFG naamaan.
 
On kyl ihan käsittämätöntä paskaa nää tasohyppelyt. Kenen idea tää on voinukaan olla! Viis leveliä vetäny mut ny tuli stoppi, ei pysty enää vaikka kerranki tällänen meno maistuis ku muutoin on nii hyvin toteutettu.
 
On kyl ihan käsittämätöntä paskaa nää tasohyppelyt. Kenen idea tää on voinukaan olla! Viis leveliä vetäny mut ny tuli stoppi, ei pysty enää vaikka kerranki tällänen meno maistuis ku muutoin on nii hyvin toteutettu.

Täysin samaa mieltä.

Tasohyppelyä on pelissä aivan liikaa. Varsinkin viimeinen taso. Ensin upeaa areena taistelua, sitten olenkin jumissa pidempää kun en pysty venyttämään äärimmäisyyksiin:

jump

jump

dash

dash

crap

huoh... :/ on ikävää että niin potentiaalinen peli pilattu. Viimeinen taso ottanut jo vaikutteita Destinystä. Jään odottelemaan uutta Haloa. Miksi id menit pilaamaan hienon pelin. Valaistus toinen joka epäonnistunut. Ehkä HDR parempi.
 
On kyl ihan käsittämätöntä paskaa nää tasohyppelyt. Kenen idea tää on voinukaan olla! Viis leveliä vetäny mut ny tuli stoppi, ei pysty enää vaikka kerranki tällänen meno maistuis ku muutoin on nii hyvin toteutettu.

Itse en täysin ymmärrä tätä valitusta noista tadohyppelyistä. Rangaistusta putoamisesta ei juuri ole ja muutenkin sujuvaa ja helppoa. Ja suht lyhyitä nuo on podemmötkin kohdat. Ei pääse kyllä mitään turhautumista aiheuttamaan.

Toki ymmärrän, että niistä ei kaikki tykkää, mut noi on niin sujuvia, helppoja ja pieni osuus kuitenkin, että ei noiden kanssa kauaa mene ja sen takia pitäisi jättää koko peli pelaamatta, jos muuten tykkää.
 
Moninpelistä ei oikein kukaan ole vielä sanonut mitään. Itse eilen pari matsia nätin ja hauskaa oli. Mitäs mieltä muut?
 
Toki ymmärrän, että niistä ei kaikki tykkää, mut noi on niin sujuvia, helppoja ja pieni osuus kuitenkin, että ei noiden kanssa kauaa mene ja sen takia pitäisi jättää koko peli pelaamatta, jos muuten tykkää.

Joo, en oo siis ikinä ollu tasohyppylyiden ystävä varsinkin jos ne toteutetaan first personista. Varmaan se aiheuttaa eniten vitutusta. Eikä noi turhautumista aiheuta sikäli pl. pari kohtaa vaan tylsyyttä pikemminkin. Mieluummin sitä tanssis aseiden kans tonki ajan ku se on niin kivasti toteutettu, toisin ku nää random ilmassa leijuvat objektit joista otetaan "vauhtia" jne.
 
Joo, en oo siis ikinä ollu tasohyppylyiden ystävä varsinkin jos ne toteutetaan first personista. Varmaan se aiheuttaa eniten vitutusta. Eikä noi turhautumista aiheuta sikäli pl. pari kohtaa vaan tylsyyttä pikemminkin. Mieluummin sitä tanssis aseiden kans tonki ajan ku se on niin kivasti toteutettu, toisin ku nää random ilmassa leijuvat objektit joista otetaan "vauhtia" jne.

Joo en itsekkään yleensä mitenkää rakasta mitään first person tasohyppelyä, mutta tässä se on vaan toteutettu todella hyvin ja ei oo mitään penaltia, vaikka putoaa. Itse jopa nautin noista kohdista tässä pelissä.
 
Urdak on ainut kenttä jossa on liikaa noita pomppimis osuuksia muuten ne on aika pienessä roolissa. Ja olin huomaavinani et aina kun hyppää niistä seiniltä pois kannattaa katsoa ylöspäin jos katsoo alaspäin edes vähäsen niin menetät korkeutta jo ekassa hypyssä ja silloin et välttämättä seuraavaan seinään yllä. Ja onhan toi combatti paljon monipuolisempaa mitä oli 2016:sta. Hetkihän siinä meni et alko tulee selkärangas käyttää jatkuvasti flamee, sahaa ja granuja. Varsinkin sahaa alussa tuli noutaja ihan jatkuvasti mutta nightmare opetti käyttämään sahaa ettei skodet lopu kesken tappeluiden. Ja loppua kohden vaikka peli kai olisi pitäny "vaikeentua" kuolin vähemmän. 9/10
 
Idioottimaiset ja täysin tarpeettomat hyppypuzzlet latistaa pelin tunnelmaa. Eivät sinänsä ole vaikeita, mutta vaativat tiukkaa ajoitusta, eikä peli mielestäni anna riittävän selkeitä visuaalisia apuja näissä tilanteissa. Vain jotain epämääräisiä railoja seinissä.

Tämän pelin kohdalla oli viimeinkin edessäni siirtyminen 120 Hz näyttöön, kun jo ensimetreillä tuli selväksi se ettei kaltaiseni keskinkertainen pelaaja tätä voi millään ihmeellä 60 Hz paneelilla pelata. Ero vanhaan onkin kieltämättä kuin yöllä ja päivällä :cool:
 
Läpi meni peli eilen ja olihan tämä mahtava peli ja parani vain viimeisiin kenttiin. Finaali mähinä oli juuri niin eeppinen kuin sen Doomissa pitääkin olla, ihan parhautta. Tasohyppely kun olisi korvattu jollain muulla rauhallisemmalla seikkailulla niin kokonaisuus olisi tuntunut vieläkin paremmalta.

Testasin tuossa pystyykö peliä pelaamaan pädillä kun on niin nopea tempoinen.
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Tasohyppely kun olisi korvattu jollain muulla rauhallisemmalla seikkailulla niin kokonaisuus olisi tuntunut vieläkin paremmalta.

Minusta id on yksiselitteisesti hakenut nuorempaa yleisöä.

Tekijäkaksikko painotti useissa haastattelussa että uuden Doomin pitää olla hauska, sellainen jota heidän 15-vuotias haluaa pelata. (lue: Fortnite suurkuluttaja). Todella ikävää että jotkut tasot (lue: lähes kaikki) on pilattu tasohyppelyllä.

Areena > hypi pompi liidä > etsi salaisuuksia > areena > pompi > areena > pompi lisää ... huoh :/ hiljaiseksi vetää. Mikä menetetty tilaisuus.
 
Huomautus - jätä tällainen provosoiva sävy pois
@Eternal64 / testudo80

Oliko tämä nyt sun mielipide vaiko kehittäjien myöntämä?

Eikö tämä olekaan enää 100/100 peli?
 
Eikö tämä olekaan enää 100/100 peli?

No ensinnäkin, en ole vielä läpäissyt peliä. Varmasti palaan tiettyihin kenttiin yhä uudestaan, toivottavasti. Mutta tämä on epätasainen kokonaisuus joka koostuu:

- areena taisteluista 100/100
- salaisuuksien ja muiden etsimisestä 100/100
- sekä tasohyppelystä

... joka pilaa melkeimpä koko pelin. Jos tasohyppelyä olisi kevyesti silloin tällöin osana vaikka sitä taistelua / salaisuuksien etsimistä, mutta kun peli on vähintään 50 % tätä pomppimista. Hiljaiseksi vetää. Pomppiminen korostuu joissakin kentissä. Viimeisessä tuli fiilis että pelaan Destinya.

Tämä on osin 15-vuotiaille suunnattu peli. En ihmettelisi jos seuraava Doom menisi entistä enemmän tällaiseen pompi, pompi suuntaan. Tämä on sääli koska osittain puhutaan aivan ennen näkemättömästä toiminnasta ja hienosta säätämisestä, viilaamisesta, tunnelmasta.
 
Tämä on osin 15-vuotiaille suunnattu peli. En ihmettelisi jos seuraava Doom menisi entistä enemmän tällaiseen pompi, pompi suuntaan. Tämä on sääli koska osittain puhutaan aivan ennen näkemättömästä toiminnasta ja hienosta säätämisestä, viilaamisesta, tunnelmasta.
Pelit ovat evoluutioita ja varmasti tekijät hakevat omaa paikkaansa muuttuvassa maailmassa(tyyliä mikä myisi eniten) jotkut kehitykset ovat hyvästä ja jotkut pahasta.

Tarkoitan tällä sitä että jos Doom ei muuttuisi yhtään vuosien varrella niin olisko se hyvä asia?
Joillekin ei ja joillekin kyllä.

Tomb Raiderit, Resident Evilit, Assassins Creedit ovat olleet myös aikamoisessa evoluutiossa pyörteessä, jotkut enemmän tai vähäemmän oikeilla raiteilla omaan makuun mutta pelien pitäisi pystyä jotenkin uudistua ja fanithan eivät tästä välttämättä tykkää mutta omasta mielestäni parempi se kuin junnaa paikallaan.

Uskoisin että Bethesda on tämän suuntauksen takana koska jos katsoo uusinta wolfenstein peliä niin muutoksia oli sielläkin tullut.

Itse pelasin Doomin läpi viime vuonna ja olihan se sitä itseänsä(hauskaa) mutta itse en niin perusta näistä nopeatempoisista fps peleistä.
 
Heh,

Testasin tuossa äsken multiplayeria ja nappasin videon taktiikasta jos joku muukin tuota pelailee.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Itse en täysin ymmärrä tätä valitusta noista tadohyppelyistä. Rangaistusta putoamisesta ei juuri ole ja muutenkin sujuvaa ja helppoa. Ja suht lyhyitä nuo on podemmötkin kohdat. Ei pääse kyllä mitään turhautumista aiheuttamaan.

Toki ymmärrän, että niistä ei kaikki tykkää, mut noi on niin sujuvia, helppoja ja pieni osuus kuitenkin, että ei noiden kanssa kauaa mene ja sen takia pitäisi jättää koko peli pelaamatta, jos muuten tykkää.
Samaa mieltä.

En tiedä pelaako jengi täällä miten paljon pädillä, sillä varmaan vaikeampaa tuo hyppely. Ei tullut ite kuin muutamat kerrat tipahdettua ja muistaakseni yhden lisäelämän hukkasin hyppelykohdissa. Eka halffis ja Xenin osio varsinkin oli hypyiltään huomattavasti vaativampaa mitä tää Eternal. Hyppyjä tässä on helppo kontrolloida ja miettii edes sen viitisen sekuntia käyttääkö dashia vai tuplahyppyä ensin jos ilmassa heiluu se dash powerup... :whistling: Railoiset seinät näkyy harmaina tolppina kartassa niin niistäkin voinee laskea 1+1 mihin mahdollisesti täytyy mennä. Mut kukin tyylillään.

Itseä jäi se rosvo (Marauder :happy:) eniten kaivelemaan kun jotenkin epädoomimainen, soulsbornemainen vastus. Ei vain istu tämän pelin rytmiin imo, ennemmin tilalle vaikka pari paronia ja Arch-Vile. Täytyy ajella tää seuraavaksi Nightmarella lävitse, UN-rundiin tuskin tulee hetkeen lähdettyä.
 
Joo aika pitkälle BOTin kanssa samoilla linjoilla. Eka 45min oli kivaa tykitystä, mutta loppu vaan samaa toistoa. No juu toki vois sanoa "tää on DOOM, mitä muuta odotit?", mutta silti. Oma suosikki onkin Doom 3 :)

Johonkin typerään tasoloikkaan sitten paloi hermot ja annoin pelille deleteä.
 
Tulikin jo alkumetreiltä tätä seurattua ettei ole niin vakuuttava, vaan ennemmin jonneille suunnattu "isommat örkit ja isommat aseet" meiningillä tehty. En väitä että olisi silti huono, mutta mielenkiintoisen alkuperäisistä Doom-peleistä teki kenttäsuunnittelu ja sopiva haaste. Huomasi jo aikaa sitten ettei Eternalilla ole oikein visiota muuta kuin esitellä "edgympää" asetta ja sen sellaista, kun olisi uuden erittäin onnistuneen moottorin saattelemana mahdollisuutta ollut vaikka mihin. Saa nähdä tuleeko pelattua, ei ainakaan 30 € kalliimmalla tule ostettua.

Minusta tässä on sitä totuutta. Eli ei ole kyse siitä etteikö Doom Eternal olisi täynnä mageita juttuja, mutta sekoitus:

- tasohyppelyä
- areena räiskintää

Ei vain toimi. Olet välillä kuin toisessa pelissä. Täällä on myös kritisoitu aiheesta kenttäsuunnittelua. Lisäksi on selvää että peli on suunnattu nuoremmalle yleisölle. Siksi odotankin että jatkossa saattaa olla entistä enemmän tällaista paikasta toiseen hyppimistä ja pomppimista.

En ihmettelisi lainkaan jos peliin lisätään jossain vaiheessa Jet-Backeja sekä Fortnite ja vastaavat -pelit nähtyjä juttuja. Skinit tulevat olemaan silkkaa pelleilyä jatkossa. Pääsiäis teemoista Halloweeniin. Pelissä oli valtava potentiaali. Nyt miellytetään kaikkia tai lähinnä yritetään. Siitä seuraa valtava sotku.

Oikeastaan nämä demonitkin ovat osoitus siitä ettei oikein tiedetä missä mennään. Esimerkiksi viimeisen kentän sci-fi-olento. Aivan kuin eri pelistä. Taivas jäi ainakin itselle aivan mystiseksi paikaksi. Mitä toi peliin?

En sano että Eternalin pitäisi olla Doom 64 paremmalla grafiikalla, mutta sillä pelillä on sielu. Mitä Eternalilla on? Nyt yritän tämän läpäistä. Palaan vielä tutkimaan niitä kenttiä joista pidin, mutta näyttää vakavasti siltä että jään odottamaan pelejä:

- Cyberpunk 2007
- Halo Infinite

Tämä on sääli jos näin käy.
 
Minusta tässä on sitä totuutta. Eli ei ole kyse siitä etteikö Doom Eternal olisi täynnä mageita juttuja, mutta sekoitus:

- tasohyppelyä
- areena räiskintää

Ei vain toimi. Olet välillä kuin toisessa pelissä. Täällä on myös kritisoitu aiheesta kenttäsuunnittelua. Lisäksi on selvää että peli on suunnattu nuoremmalle yleisölle. Siksi odotankin että jatkossa saattaa olla entistä enemmän tällaista paikasta toiseen hyppimistä ja pomppimista.

En ihmettelisi lainkaan jos peliin lisätään jossain vaiheessa Jet-Backeja sekä Fortnite ja vastaavat -pelit nähtyjä juttuja. Skinit tulevat olemaan silkkaa pelleilyä jatkossa. Pääsiäis teemoista Halloweeniin. Pelissä oli valtava potentiaali. Nyt miellytetään kaikkia tai lähinnä yritetään. Siitä seuraa valtava sotku.

Oikeastaan nämä demonitkin ovat osoitus siitä ettei oikein tiedetä missä mennään. Esimerkiksi viimeisen kentän sci-fi-olento. Aivan kuin eri pelistä. Taivas jäi ainakin itselle aivan mystiseksi paikaksi. Mitä toi peliin?

En sano että Eternalin pitäisi olla Doom 64 paremmalla grafiikalla, mutta sillä pelillä on sielu. Mitä Eternalilla on? Nyt yritän tämän läpäistä. Palaan vielä tutkimaan niitä kenttiä joista pidin, mutta näyttää vakavasti siltä että jään odottamaan pelejä:

- Cyberpunk 2007
- Halo Infinite

Tämä on sääli jos näin käy.

Ei muuta kun leuka rintaan, ylihypettämään itsensä, ja kohti uusia pettymyksiä siis testudo. :kahvi:
 
Viimeksi muokattu:
Joo aika pitkälle BOTin kanssa samoilla linjoilla. Eka 45min oli kivaa tykitystä, mutta loppu vaan samaa toistoa. No juu toki vois sanoa "tää on DOOM, mitä muuta odotit?", mutta silti. Oma suosikki onkin Doom 3 :)

Johonkin typerään tasoloikkaan sitten paloi hermot ja annoin pelille deleteä.
Tunteisiin meni täälläkin. Tuo marauder oli minulle vihoviimeinen tikki, ja heitin pelille vesilintua n+10 kertaa tuota yritettyäni. Ei tämä ole normaali ihmisille tehty peli vaan 2% top kilpapelaajille suunnattu.

Onneksi en pelistä läheskään täyttä hintaa maksanut. Olisi kyllä tuon 36 € voinut silti käyttää ennemmin vaikka vessapaperiin.
 
Kyllä, hurjia arvioita tuolla Metacriticsissä.

Overhyped piece of generic crap. 4/10
I don´t find it interesting, innovative, neither exiting. I´m amazed how low the press is always promoting garbage like this. Enemies are the crappiest design. This game is just another fps and inferior that the previous. I don´t giving a 0 because theres sh1t worse around, but this game is mediocre and more of the stupid same thing.
 
Peli meni läpi, saatanan kova! Mutta yksi asia jäi harmittamaan näin jälkikäteen, sain kaikki aseet tappiin mutta silti yksi haaste (ja myös achi) jäi saamatta. Ballista aseen toinen modin maksimointi jäi pelin mukaan tekemättä vaikka se on tehty. Eihän tuota nyt saa tekemättömäksi joten ehkä se on uusi kierros vain aloitettava :lol:
No, pieni vaiva mutta silti meni ihon alle.

Ja tasohyppelyt on aika yksinkertaisia tässä ja istuu peliin loistavasti. Loppukenttän "buustereiden" läpi kun menee niin koko ajan painaa eteenpäin niin lentää kuin kiskoilla ilman pelkoa putoamisesta. Huikea tekele joka osa-alueella. Aluksi vähän petyin kun oli niin erinlainen loistavaan Doom 2016 verrattuna mutta molemmat tekeleet loistavat rinnakkain, kumpaakaan en lähtisi muokkaamaan mihinkään! Hieno myös oli huomata kun pari kenttää tahkosi uudestaan että tatsi on aika erinlainen, ekaa kertaa kun jopa impit ahisti uudella käyttäytymisellä vs 2016 mutta kun niihin perkeleihin oppi niin samaa ammuslaatikkoa nekin olivat normi zombin rinnalla.

EDIT: Ja HDR on rikki (PC) , kartta ei näy kunnolla. Harmi kun muuten näyttää hemmetin hyvälle.
Noi tekemättä jääneet jutut saa vielä läpivedon jälkeen kyllä suoritettua. Ei muuta kuin Mission Selectistä vaan valitsemaan kartta ja pelaamaan.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
296 470
Viestejä
5 060 421
Jäsenet
81 137
Uusin jäsen
jylkky

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom