Mitä et enää siedä videopeleissä?

Cutscenet, välianimaatiot, tai miksi niitä nyt virallisesti kutsutaankaan. Minä kun ostan pelin, niin ostan sen siksi, että haluan pelata, en siksi, että haluaisin katsoa elokuvaa.
 
Ja mikä pahempaa, se vaatii näppäinkomboja joita ei ole tullut vastaan muussa pelissä, eli joudut grindaamaan vaikeaa vastustajaa kymmeniä kertoja sekuntikellon kanssa vain oppiaksesi miten sen hyökkäykset ja ominaisuudet toimivat.
Nyt ollaan asian ytimessä. Ärsyttää pelit jotka on tehty niin, ettei bossista voi mitenkään selviä yhdellä yrittämällä. Sun on pakko käydä kuolemassa siellä useita kertoja ja opetella bossin liikkeet ja hyökkäykset ulkoa. Jos tuo on mahdollista tehdä yhdellä kerralla niin että selviää hengissä niin ok, mutta ei niin että pitää tarkoituksella lähteä kuolemaan ja opettelemaan patterneja, kunnes sitten voi yrittää oikeasti voittaa sen.
 
Cutscenet, välianimaatiot, tai miksi niitä nyt virallisesti kutsutaankaan. Minä kun ostan pelin, niin ostan sen siksi, että haluan pelata, en siksi, että haluaisin katsoa elokuvaa.
Nykyäänhän nuo cutscenet on usein ängetty täyteen "pelaamista" eli hakkaat jotain yhtä nappia että tyyppi siinä vääntää jotain ovea tai kahvaa. Itseä nuo tympäisee aika paljon ja ennemmin vaan katsoisi sen "leffan".

Ainiin jäi mainitsematta aiemmin, mutta nyt tuli mieleen. Moninpelit, ei vaan maistu yhtään enää tuollaiset. Ennen tuli esim. Battlefield 4 pelattua paljonkin, mutta enää ei kyllä jaksaisi vastaavia. CO-OP pelejä olen aina "vihannut".
Itsellä myös kuollut jotenkin moninpeli-into täysin, liekö joku iän tuoma juttu kun nuorna tuli kuitenkin aika yksinomaan moninpelejä hakattua. Viimeisin netin randomien kanssa pelaamani nettipeli taisi olla Red Dead Online, mutta se oli kyllä sellaista myrkkyä että aiheutti lähinnä ahdistusta. Nykyään vaan yksinpelejä.
 
Nyt ollaan asian ytimessä. Ärsyttää pelit jotka on tehty niin, ettei bossista voi mitenkään selviä yhdellä yrittämällä. Sun on pakko käydä kuolemassa siellä useita kertoja ja opetella bossin liikkeet ja hyökkäykset ulkoa. Jos tuo on mahdollista tehdä yhdellä kerralla niin että selviää hengissä niin ok, mutta ei niin että pitää tarkoituksella lähteä kuolemaan ja opettelemaan patterneja, kunnes sitten voi yrittää oikeasti voittaa sen.

Tuota se juuri on, ja sitten kun saat opeteltua niin että pärjäät, niin puolessa välissä pomo ottaakin ihan uuden kuviot käyttöön, joten opettelurumba uudelleen. Sillä erotuksella että aina kun kuolet, niin joudut ensin tappelemaan sen ekan puoliskonkin joka kerta uusiksi. Ja joissa pomoissa taistelu voi olla jopa 3 tai 4 osainen, jolloin aina uudet kuviot.
 
Cutscenet, välianimaatiot, tai miksi niitä nyt virallisesti kutsutaankaan. Minä kun ostan pelin, niin ostan sen siksi, että haluan pelata, en siksi, että haluaisin katsoa elokuvaa.
Onneksi fiksusti toteutetuissa peleissä nuo voi aina skipata. Yleensä ne tulee ekalla pelikerralla katseltua mut toisella, jos ei voi skipata, ärsyttävät.
 
Nykyäänhän nuo cutscenet on usein ängetty täyteen "pelaamista" eli hakkaat jotain yhtä nappia että tyyppi siinä vääntää jotain ovea tai kahvaa. Itseä nuo tympäisee aika paljon ja ennemmin vaan katsoisi sen "leffan".


Itsellä myös kuollut jotenkin moninpeli-into täysin, liekö joku iän tuoma juttu kun nuorna tuli kuitenkin aika yksinomaan moninpelejä hakattua. Viimeisin netin randomien kanssa pelaamani nettipeli taisi olla Red Dead Online, mutta se oli kyllä sellaista myrkkyä että aiheutti lähinnä ahdistusta. Nykyään vaan yksinpelejä.
Hyvin pitkälti samoilla linjoilla. Cutscenen aikana on monesti kontrolleri jossain sohvan nurkassa, kunnes sitten yhtäkkiä pitäisi suorittaa joku supernopean reagoinnin QTE combo tai yhden nappulan rämpytys. Jos nyt cutscenet ylipäätään ahdistaa, niin silloin se vasta ahdistaakin kun ei voi vaan rennosti katsoa sitä, vaan pitää olla ohjain kädessä valmiina reagoimaan samalan nopeasti.

Ja moninpelissä tosiaan tuntuu että ne muut pelaajat monesti pilaa pelikokemuksen. Yksinpelissä on kaikki langat omissa käsissä eikä joku randomi pääse sitä pilaamaan. Mutta poikkeuksiakin on. Tykkäsin Journeyn systeemistä heittää joku randomi sinne kaveriksi ilman mitään mahdollisuutta kommunikoida kuin eleillä. Se nyt on muutenkin rento peli ja sitä ei voi pelikaveri pilata kovin helposti.
 
Hyvin pitkälti samoilla linjoilla. Cutscenen aikana on monesti kontrolleri jossain sohvan nurkassa, kunnes sitten yhtäkkiä pitäisi suorittaa joku supernopean reagoinnin QTE combo tai yhden nappulan rämpytys. Jos nyt cutscenet ylipäätään ahdistaa, niin silloin se vasta ahdistaakin kun ei voi vaan rennosti katsoa sitä, vaan pitää olla ohjain kädessä valmiina reagoimaan samalan nopeasti.

Ja moninpelissä tosiaan tuntuu että ne muut pelaajat monesti pilaa pelikokemuksen. Yksinpelissä on kaikki langat omissa käsissä eikä joku randomi pääse sitä pilaamaan. Mutta poikkeuksiakin on. Tykkäsin Journeyn systeemistä heittää joku randomi sinne kaveriksi ilman mitään mahdollisuutta kommunikoida kuin eleillä. Se nyt on muutenkin rento peli ja sitä ei voi pelikaveri pilata kovin helposti.
Journey totetus oli tehty hienosti, en tiennyt asiasta etukäteen, niin oli mukava yllätys.
Toinen ääripää oli Watchdogs 2, (allekirjoittaneella peleissä ajaminen luonnistuu), joku heist vai mikä lie olikaan, päästelin vihulaista karkuun useampaan otteeseen ja olin jo jossain huitsin nevadassa aina menossa ja vihulainen aina löysi missä olin. Ilmeisesti jostain kartasta näki missä mene. Sitten tajusin, että ihmispelaaja. Peli ja tarina loppui siihen paikkaan.prkl...
 
Pakotettu win animation.... Idea on ihan kiva mutta esim. bf2042:sen kohdalla vaan jäätävän pitkä..... Ja jos skippaat menetet kokonaan xp:n mitä sait edellisestä pelistä..... Tommonen pakotus vaan on hanurista koska, minua kiinnosta katsoa jotain voittovideoita vaan kiinnostus enemmän seuraavaan peliin.
 
Läppärillä kun aloin enemmän pelailemaan nyt hiirellä klikkailtavia seikkailupelejä, muistui mieleen mikä näissä on suurimmassa osassa ärsyttänyt varmaan aina. Alku menee usein mallikkaasti omilla aivonystyröillä, mutta jossain vaiheessa tulee se jumituskohta, missä ei tiedä mitä pitäisi tehdä. Juoksen vaan ruutuja edes takaisin pähkäillessä ja kokeilen inventaariosta yhdistellä esineitä ympäriinsä ja toisiinsa jos vaikka joku ratkaiseva yllätyskombo tupsahtaisi. Sitten pakko sortua lukemaan netin ohjeita missä neuvotaan tekemään joko joku aivan älytön juttu mikä ei koskaan olisi tullut mieleenkään tai sitten joku täysin itsestäänselvä asia. Sitten menee maku koko pelistä kun ei oma äly riittänyt, samapa se sitten kun menisi ohjeilla loppuun asti. Hyvin riittää yhden käden sormet seikkailupeleihin mitkä päässyt läpi ilman ohjeiden lukemista.
 
Läppärillä kun aloin enemmän pelailemaan nyt hiirellä klikkailtavia seikkailupelejä, muistui mieleen mikä näissä on suurimmassa osassa ärsyttänyt varmaan aina. Alku menee usein mallikkaasti omilla aivonystyröillä, mutta jossain vaiheessa tulee se jumituskohta, missä ei tiedä mitä pitäisi tehdä. Juoksen vaan ruutuja edes takaisin pähkäillessä ja kokeilen inventaariosta yhdistellä esineitä ympäriinsä ja toisiinsa jos vaikka joku ratkaiseva yllätyskombo tupsahtaisi. Sitten pakko sortua lukemaan netin ohjeita missä neuvotaan tekemään joko joku aivan älytön juttu mikä ei koskaan olisi tullut mieleenkään tai sitten joku täysin itsestäänselvä asia. Sitten menee maku koko pelistä kun ei oma äly riittänyt, samapa se sitten kun menisi ohjeilla loppuun asti. Hyvin riittää yhden käden sormet seikkailupeleihin mitkä päässyt läpi ilman ohjeiden lukemista.
Tämä oli kyllä hyvä. Näitähän siedettiin aikoinaan hyvin, eikä ollut edes sitä nettiä mistä etsiä ohjeita. Oli ihan normaalia jumiutua johonkin kohtaan viikkokausia, ja kysellä kavereiden kavereilta onko joku päässyt siitä eteenpäin. Ja kun tarpeeksi odotti niin jossain lehdessä saattoi olla läpipeluuohjeet. Esimerkkeinä vaikka että yhtäkkiä piti lapsena osata englantia niin hyvin että tietää mikä on "monkey wrench", tai sitten toinen jossa koko peli meni muuten klikkailemalla, mutta yhdessä kohdassa pitikin painaa pelissä olevaa nappia pitkään pohjassa, ilman että mikään viittasi siiten. Klikkaamalla vaan näytti ettei napista tapahtu mitään. Vihje oli että "If at first you don't succeed..." Ja siitä olisi pitänyt ala-asteen englannilla päätellä että sitä pitääkin pitää sekuntikaupalla pohjassa. Tänä päivänä ei tuollaisia siedetä.

Edit: Pistetään vielä yksi trauma lapsuudesta. Pelissä oli kala. Kun sitä katsoi inventaariossa, peli sanoi "It looks like a herring". Se oli väriltään punainen. Tästä olisi pitänyt päätellä että se on "Red herring" ja tietää ala-astepohjalta mitä se symboloi. Onnistui vain sattumalta ja vasta vuosikymmenen myöhemmin tajusin että miksi.
 
Viimeksi muokattu:
...Esimerkkeinä vaikka että yhtäkkiä piti lapsena osata englantia niin hyvin että tietää mikä on "monkey wrench", tai sitten toinen jossa koko peli meni muuten klikkailemalla, mutta yhdessä kohdassa pitikin painaa pelissä olevaa nappia pitkään pohjassa, ilman että mikään viittasi siiten. Klikkaamalla vaan näytti ettei napista tapahtu mitään. Vihje oli että "If at first you don't succeed..." Ja siitä olisi pitänyt ala-asteen englannilla päätellä että sitä pitääkin pitää sekuntikaupalla pohjassa. Tänä päivänä ei tuollaisia siedetä.
Tuo oli kyllä harmittavaa ennen ns. Google-aikakautta. Paljon sanontoja, sanapareja, tai sanoja, joita ei löytynyt edes niistä sanakirjoista, joita oli fyysisenä hyllyssä. Johti aivan liian usein umpimähkäiseen yrittämiseen, ja juuri tuohon kavereilta kyselemiseen.
 
Tämä oli kyllä hyvä. Näitähän siedettiin aikoinaan hyvin, eikä ollut edes sitä nettiä mistä etsiä ohjeita. Oli ihan normaalia jumiutua johonkin kohtaan viikkokausia, ja kysellä kavereiden kavereilta onko joku päässyt siitä eteenpäin. Ja kun tarpeeksi odotti niin jossain lehdessä saattoi olla läpipeluuohjeet. Esimerkkeinä vaikka että yhtäkkiä piti lapsena osata englantia niin hyvin että tietää mikä on "monkey wrench", tai sitten toinen jossa koko peli meni muuten klikkailemalla, mutta yhdessä kohdassa pitikin painaa pelissä olevaa nappia pitkään pohjassa, ilman että mikään viittasi siiten. Klikkaamalla vaan näytti ettei napista tapahtu mitään. Vihje oli että "If at first you don't succeed..." Ja siitä olisi pitänyt ala-asteen englannilla päätellä että sitä pitääkin pitää sekuntikaupalla pohjassa. Tänä päivänä ei tuollaisia siedetä.

Edit: Pistetään vielä yksi trauma lapsuudesta. Pelissä oli kala. Kun sitä katsoi inventaariossa, peli sanoi "It looks like a herring". Se oli väriltään punainen. Tästä olisi pitänyt päätellä että se on "Red herring" ja tietää ala-astepohjalta mitä se symboloi. Onnistui vain sattumalta ja vasta vuosikymmenen myöhemmin tajusin että miksi.
Joo mahtoikohan olla The Digissä tuo kun en pitkään aikaan hoksannut että valosillat piti pitkään nappia painamalla laittaa päälle, oletin niiden vaan olevan sökönä ja tarvii tehdä vielä jotain että ne saa päälle, en kyllä ymmärrä miksi se niin pitänyt tehdä. Lisäksi niissä konsoleissa oli kaikissa paneeli mitä ei saanut auki ja ajattelin että joku työkalu kai siihen pitää olla että paneelit saa auki ja systeemit korjattua. No eihän niitä edes ollut tarkoitettu avattavaksi kuin yhdestä joka oli oikeasti rikki ja siihen ei tarvinut edes työkaluja. Olihan sekin loogista että vain rikkinäisestä aukeaa paneeli pelkällä päin puhaltamalla.
 
Aloitin tuossa pitkästä aikaa Ghost of Tsushiman PC-version alusta ja voi herranjumala että ärsyttää tuo turhien näppäin kombojen määrä, esim kyky jolla ei ota damagea pudotuksista koska hahmo kierähtää, miksi ihmeessä tuo ei voi olla passiivinen vaan pitää erikseen aktivoida pudotuksen aikana. Ja tämä ei valitettavasti ole ainoa mainitunlainen typeryys, muuten niin loistavassa pelissä.
 
Minusta pelien perustavan laatuisin suunnittelumoka on väärinpäin oleva vaikeustaso eli peli alkaa vaikeana, mutta hahmon kehityttyä/saatua parempia aseita peli helpottuu loppua kohden. Varsinkin näin ylipitkien pelien aikana tuo moka korostuu entisestään.
 
Minusta pelien perustavan laatuisin suunnittelumoka on väärinpäin oleva vaikeustaso eli peli alkaa vaikeana, mutta hahmon kehityttyä/saatua parempia aseita peli helpottuu loppua kohden. Varsinkin näin ylipitkien pelien aikana tuo moka korostuu entisestään.
Tämä on toisaalta todella vaikea tasapainottaa, varsinkin openworld peleissä. Toinen pikajuoksee pääjuonen ja kokee pelin vaikeaksi, yksi kerää kaiken sivukauhtan kerää kokemusta ja ylilevelöi ja kokee loppupelin helpoksi. Aika usein huomaa, että se design on tehty niille jotka juoksee sen pääjuonen läpi ja eivät ole kummoisia pelaajia. Toisaalta itestä tuntuu, että pelissä pitäs olla joku progressio, että kun kerta levutetaan hahmoa, niin sit se pitäs tuntua ja näkyä jossain muuallakin kuin numeroina ruuduulla. Jos lvl1 spiderin tappoon menee yhtä kauan pelin alussa ku lvl50 spiderin tappoon lopussa niin hohhoijaa.
 
Huonoa vaikeustaso esim. Zelda Breath of Wild, jossa 5 - 20 tunnin pelitunnin välisen selviytymisen jälkeen selviää kaikista taistelusta ja staminaa vaativista haasteista vaikka silmät kiinni. Final Fantasy X ja XII ja XIII voisi todeta saman ongelman vaikeustason kanssa, mutta pelin lopussa on kuitenkin muutama vankityrmä, jossa on haastavien hirviöiden lisäksi pari superbossia.
Sitten on pelejä, joissa vaikeustaso on skaalattu päin helvettiä alusta loppuun, jossa menestyy parhaiten hyödyntämällä pelimekaniikan mustia aukkoja, erityisesti Diablo 3 ja 4 kunnostautuvat tässä. Mitä enemmän leveliä keräät progressiin nähden, sitä vaikeammaksi tai mahdottomammaksi peli muuttuu. Mutta jos keskityt tradeen tai juoksemaan pomolta ja lootilta toiselle, pelit ovat aivan haasteettomia.
 
Minusta pelien perustavan laatuisin suunnittelumoka on väärinpäin oleva vaikeustaso eli peli alkaa vaikeana, mutta hahmon kehityttyä/saatua parempia aseita peli helpottuu loppua kohden. Varsinkin näin ylipitkien pelien aikana tuo moka korostuu entisestään.
No juu ei varmaan ole vielä vastaan tullut peliä missä esim. rahaa ei jossain vaiheessa alkaisi kasautua niin ettei tiedä enää mitä sillä tekisi. Miksiköhän oikea elämä ei toimi samoin....
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
283 052
Viestejä
4 866 064
Jäsenet
78 500
Uusin jäsen
minaaw

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom