• TechBBS:n politiikka- ja yhteiskunta-alue (LUE ENSIN!)

    Politiikka- ja yhteiskunta-alue on TechBBS-keskustelufoorumilla ala-osio, joka on tarkoitettu poliittisten ja yhteiskunnallisten aiheiden sekä niiden ilmiöiden ja haasteiden käsittelyyn.

    Ohjeistus, säännöt ja rangaistukset koskevat vain tätä aluetta, muilla alueilla on käytössä TechBBS-foorumin tavalliset säännöt.

    Ylläpito valvoo, ohjeistaa ja moderoi keskustelua, mutta ensisijaisesti alueen keskustelijoiden pitäisi pyrkiä aktiivisesti ylläpitämään asiallista keskustelua ja myös selvittämään mahdollisesti syntyviä erimielisyyksiä ilman ylläpidon puuttumista keskusteluun.

Poliittiset ja yhteiskunnalliset asiat videopeleissä

Ei sitä ”tuputeta” yhtään sen enempää kuin missään muussakaan taiteessa ”tuputetaan” niiden taiteilijoiden näkemyksiä. Eikä todellakaan sanella mitään.
Mutta joo, lumihiutaleet sulaa kun näkevät jotain, mikä ei täysin sovi omiin näkemyksiinsä.

Lisäksi en kyllä käsitä tuota ajatusta, että pitäisi jättää asiat ”pelaajan omaan harkintaan”. Meillähän on vaikka kuinka paljon pelejä, joissa se tarina ja valinnat ovat täysin tai lähes täysin fiksattuja. Enkä nyt sanoisi, että noissa peleissä ei käsitellä pelaajia älyllisinä olentoina.
Puhumattakaan kaikesta siitä ei-interaktiivisesta viihteestä ja taiteesta, jota ihmiset kuluttavat joka päivä. Leffat, kirjat, musiikki, TV-sarjat, jne. jne.
Ironista, että sun ainoa argumentointi kaikkeen on "taiteilijoiden vapaus ja "adaptatio"", viis siitä perustuuko se biologiaan tai historiaan. Jos ei mitään prononimeja yms sanella, niin miksikö todella moni kokee, että tämä tuntuu pakotetulta? Ei tällaista vastaavaa tilannetta olla nähty koskaan aiemmin peli- ja elokuvakulttuurin osalta.

Ongelma ei ole se siinä, että on x,y,z, vaan siinä, että miksi näitä asioita pitää korostaa? Pelimaailmassa nämä asiat ovat olleet täysin normaaleja jo pelien alkuajoilta, fantasiamaailma. (Itkikö ihmiset 90-luvulla BG ihmissuhteista? (Eivät, koska puolestaloukkaantujat ja muut mielenterveysongelmaiset eivät koskaan pelanneet näitä pelejä.)
 
Viimeksi muokattu:
Räjäyttivät potin, pitää argumenttina edelleen paikkaansa. Argumentoi minulle kuinka se ei pidä paikkaansa? Kyse on korealaisesta (PS5) pelistä, mikä käännettiin PC-versioksi ja jolla ei ole samanlaisia "tunnesiteitä/yleisöä" länsimaalaisen kanssa, kuin esimerkiksi Assassin Creed Trilogian kanssa , siitä huolimatta, tämä peli rikkoi kaikki tilastot jälkijulkaisuna näiden länsimaisten AAA-pelistudioiden osalta.

Seksikkäät hahmot eivät pelasta yksinään peliä, koska yllätys yllätys, pelimekaniikalla, pelattavuudella, sekä tarinalla on myös merkityksensä, mutta miksi sinä laittaisit Duke Nukemin tilalle kynäniskan sähkösavukkeella.... Ei tämä mitään rakettitiedettä ole. Ihmiset valitsevat fantasia hahmokseen sen ylikorostetun hahmon, koska kyseessä on FANTASIA.

Koska ideologia on näin vahva, niin korealainen PS5 julkaisu mikän käännetään PC-versioksi kerää 1000000-200000 pelaajamäärän, niin ööö jostain syystä nämä uudet länsimaalaiset AAA-julkaisut (murto-osalla) ovat menestystarinoita. Make it sense. (rautalanka: aasialainen peli saa maailmanlaajuisen julkaisun ja kerää enemmän pelaajia, kuin länsimaalainen AAA-peliyhtiön julkaisu.)



Nainen vääntää rautalangasta. Seksikkäät hahmot eivät pelasta peliä, pelattavuutta tai tarinaa (yllätys yllätys), sen sijaan mitkä ne argumentit ovat, että hahmot ovat rumia, lihavia tai "outoja"?/SPOILER]


Ironista, että uusimman AC:n julkaisu alle 6kk jälkeen on jäänyt jalkoihin 8 vuotta vanhemman julkaisun kanssa. Voisikohan johtua siitä, että kyseessä on keskinkertainen ja odotuksia huonompi julkaisu? Ihmiset valitsevat pelattavakseen sen vanhemman julkaisun nykyisen sijaan... Varmaan ihan syystä.

Siis juurihan tuossa argumentoin sitä, miten sen myynnit PS5:llä olivat suht matalat verrattuna niihin menestyneempiin PS yksinoikeuspeleihin.

Länsimaalaiset ovat pelanneet japanilaisia ja korealaisia pelejä vaikka kuinka pitkään, joten en nyt pitäisi tuota mitenkään erityisen hehkutuksen aiheena, että korealainen peli sattuu pärjäämään noin hyvin.
Lisäksi ilmeisesti Stellar Bladen suosio Steamissä ei nojaa länsimaalaisiin pelaajiin vaan kiinalaisiin. Se on ollut poikkeuksellisen suosittu juurikin Kiinassa ja yli 50% sen myynnistä Steamissä on tullut Kiinasta:
https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F85267503-1689-4cd5-91c4-c20476adeb91_1920x1080.png


Valitettavasti tuossa artikkelissa ei ollut muiden maiden osuuksia, joten ei pysty sanomaan, että miten loput tuosta jakautuu. Mutta jos pitäisi veikata, niin nähtäisiin Etelä-Korea ja Japani suht korkealla ja taaskin Eurooppa USA:n tapaan suhteellisen matalana.
Mutta kuitenkin näyttäisi vahvasti siltä, että Stellar Bladen suosio ei johdu siitä, että länsimaalaiset ovat löytäneet aasialaisen pelin vaan että Aasiassa tehty peli myy Aasiassa.
 
Siis juurihan tuossa argumentoin sitä, miten sen myynnit PS5:llä olivat suht matalat verrattuna niihin menestyneempiin PS yksinoikeuspeleihin.
Yllätys, että jokin indie-mobiilistudio ei voi taistella heti julkaistuaan länsimaalaisten AAA-studioiden PS5 yksinoikeuspelien kanssa länsimaissa. Valoja nyt. Miksi ne pelaajamäärät ovat nyt niin huikeat, johtuisikohan siitä, että ihmiset tykkäävät pelistä ja se on saavuttanut Steam julkaisun myötä länsimaalaisen yleisön? Jatka tuota omenoiden vertaamista appelsiineihin. Achtually Mario Bros ei ollut suosittu 1985 länsimaissa. ☝️ 🤓

Länsimaalaiset ovat pelanneet japanilaisia ja korealaisia pelejä vaikka kuinka pitkään, joten en nyt pitäisi tuota mitenkään erityisen hehkutuksen aiheena, että korealainen peli sattuu pärjäämään noin hyvin.
Lisäksi ilmeisesti Stellar Bladen suosio Steamissä ei nojaa länsimaalaisiin pelaajiin vaan kiinalaisiin. Se on ollut poikkeuksellisen suosittu juurikin Kiinassa ja yli 50% sen myynnistä Steamissä on tullut Kiinasta:
https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F85267503-1689-4cd5-91c4-c20476adeb91_1920x1080.png

Onko sulla jokin 1:2 hyväksymis raja sille, että minkä maalaiset pelaavat pelejä? Yksi kiinalainen vastaa kahta amerikkalaista ja kolmea eurooppalaista? Tämä tilasto nyt on ihan yhtä tyhjän kanssa, koska siinä ei ole huomioitu 500+ miljoonan asukkaan eurooppaa tai muuta maailmaa.

Valitettavasti tuossa artikkelissa ei ollut muiden maiden osuuksia, joten ei pysty sanomaan, että miten loput tuosta jakautuu. Mutta jos pitäisi veikata, niin nähtäisiin Etelä-Korea ja Japani suht korkealla ja taaskin Eurooppa USA:n tapaan suhteellisen matalana.
Mutta kuitenkin näyttäisi vahvasti siltä, että Stellar Bladen suosio ei johdu siitä, että länsimaalaiset ovat löytäneet aasialaisen pelin vaan että Aasiassa tehty peli myy Aasiassa.
Avaa vähän tätä logiikkaa, pelistudio mikä teki lähinnä mobiilipelejä Aasian markkinoilla julkaisi pelinsä steamissa ja keräsi 200k pelaajaa, koska öö Kiina? Hävettäisi kyllä länsimaalaisena AAA-studiona,. Julkaisivat hyviä pelejä, niin kiinalaiset pelaisivat niitä. (1:2 markkinoilla sekin tietää suurempaa yleisöä, kuin euroopassa on tarjolla)

Mutta hei, happinaamarit päähän ja hanat auki, aasialainen ja länsimaisittain tuntematon mobiilistudio teki kolmessa päivässä yli miljoonan myynnin, rikkoi monen länsimaalaisen AAA-studioiden myynit, koska öö aasia. (missä peliä myytiin matalasti" make it sense, logiikka=0)
 
Viimeksi muokattu:
Yllätys, että jokin indie-mobiilistudio ei voi taistella heti julkaistuaan länsimaalaisten AAA-studioiden PS5 yksinoikeuspelien kanssa länsimaissa. Valoja nyt.
Siis kutsutko sä nyt oikeasti Shift Up:ia "indiestudioksi"? Shift Upilla on about 300 työntekijää (verrokkina esim. Remedyllä on puolet tuosta), Tencent omistaa siitä about kolmanneksen, se on Sonyn 2nd party developer talo ja Sony toimi Stellar Bladen julkaisijana. Se ei ole kyllä "indie-studio" missään tuon sanan perinteisessä tarkoituksessa.
Se, että siellä on se Sony julkaisijana ja puskemassa tuota PS5 yksinoikeuspelinä kyllä auttaa aika helvetisti siinä markkinoinnissa ihan siellä länsimaissakin.

Miksi ne pelaajamäärät ovat nyt niin huikeat, johtuisikohan siitä, että ihmiset tykkäävät pelistä ja se on saavuttanut Steam julkaisun myötä länsimaalaisen yleisön? Jatka tuota omenoiden vertaamista appelsiineihin. Achtually Mario Bros ei ollut suosittu 1985 länsimaissa. ☝️ 🤓

Onko sulla jokin 1:2 hyväksymis raja sille, että minkä maalaiset pelaavat pelejä? Yksi kiinalainen vastaa kahta amerikkalaista ja kolmea eurooppalaista? Tämä tilasto nyt on ihan yhtä tyhjän kanssa, koska siinä ei ole huomioitu 500+ miljoonan asukkaan eurooppaa tai muuta maailmaa.

Avaa vähän tätä logiikkaa, pelistudio mikä teki lähinnä mobiilipelejä Aasian markkinoilla julkaisi pelinsä steamissa ja keräsi 200k pelaajaa, koska öö Kiina? Hävettäisi kyllä länsimaalaisena AAA-studiona,. Julkaisivat hyviä pelejä, niin kiinalaiset pelaisivat niitä. (1:2 markkinoilla sekin tietää suurempaa yleisöä, kuin euroopassa on tarjolla)

Mutta hei, happinaamarit päähän ja hanat auki, aasialainen ja länsimaisittain tuntematon mobiilistudio teki kolmessa päivässä yli miljoonan myynnin, rikkoi monen länsimaalaisen AAA-studioiden myynit, koska öö aasia. (missä peliä myytiin matalasti" make it sense, logiikka=0)
Siis katso nyt tuota kuvaa, Stellar Bladen korkeat myynnit eivät nojaa siihen, että länsimaalaiset ostavat sitä. Se nojaa siihen, että kiinalaiset ostavat sitä. Se myynti on ollut korkeaa juurikin siellä Aasiassa. Tuon kuvan perusteella siitä miljoonan myynnistä 550 000 tuli Kiinasta ja 130 000 USA:sta. Eli Kiinassa myytiin 4 kertaa enemmän kuin USA:ssa, kun taaskin esim. Monster Hunterin ja Diablo 4:n kohdalla Kiinan ja USA:n myynnit ovat lähempänä 1:1.

Eikä tässä ole pointtina se, että ne kiinalaiset pelaajat olisivat muka jotenkin vähemmän arvokkaita, vaan pointtina oli osoittaa vääräksi narratiivi, että kyseessä olisi joku korealainen altavastaaja, joka kaikesta huolimatta onnistui puskemaan megahitin länsimaiden markkinoille.
Sen sijaan kyseessä oli erittäin hyvin rahoitettu, keskikokoinen pelitalo. Se teki pelin, jonka julkaisija oli Sony, joka myi ihan kivasti (mutta ei massiivisesti) PS:llä ja sitten Steam launchissa myi erittäin hyvin, koska etenkin kiinalaiset ostivat sitä. USA:ssa myynti jäi suhteessa paljon vaatimattomammaksi.

Lisäksi tuo myös voi osittain kuvata sitä eroa, mikä on Aasian ja länsimaiden pelimarkkinoiden välillä. Se, että tuollainen hyperseksualisoitu hahmo myy hyvin Aasiassa ei ole mitään uutta, muistelen tän vuosituhannen alun MMORPG:eitä ja hahmoissa oli aika radikaali ero korealaisen (Lineage 2) ja länsimaalaisen (WoW) pelin välillä.
Mutta se, että ne myy hyvin Aasiassa, ei tarkoita, että se olisi paras tapa lähestyä länsimaiden markkinoita.
 
Viimeksi muokattu:
Olen tässä nyt loman aikana pelannut Spider-Man 2:ta ja jotenkin tuntuu, että se on aika hyvä esimerkki tästä anti-wokettajien suht selektiivisestä kohteiden valinnasta.
Meinaan tämä on ehdottomasti ”wokein” peli, mitä olen ikinä pelannut (ja kyllä, olen pelannut muun muassa Veilguardin ja AC Shadowsin). Mutta jostain kumman syystä tätä harvoin nostetaan esimerkkinä tästä pelialalle väitetystä niin turmiollisesta woketuksesta. Juu, silloin kun peli ekan kerran julkistettiin, niin netissä oli kommentointia sen woketuksesta. Mutta tuo valitus näyttää hiljenneen aika nopeasti. Varmaan koska se osoittautui todella suureksi myyntimenestykseksi (vuodessa 11 miljoonaa myyntiä PS5 yksinoikeudella), joten ei oikein sovi tuohon anti-wokettajien agendaan nostaa sitä esille.
 
Olen tässä nyt loman aikana pelannut Spider-Man 2:ta ja jotenkin tuntuu, että se on aika hyvä esimerkki tästä anti-wokettajien suht selektiivisestä kohteiden valinnasta.
Meinaan tämä on ehdottomasti ”wokein” peli, mitä olen ikinä pelannut (ja kyllä, olen pelannut muun muassa Veilguardin ja AC Shadowsin). Mutta jostain kumman syystä tätä harvoin nostetaan esimerkkinä tästä pelialalle väitetystä niin turmiollisesta woketuksesta. Juu, silloin kun peli ekan kerran julkistettiin, niin netissä oli kommentointia sen woketuksesta. Mutta tuo valitus näyttää hiljenneen aika nopeasti. Varmaan koska se osoittautui todella suureksi myyntimenestykseksi (vuodessa 11 miljoonaa myyntiä PS5 yksinoikeudella), joten ei oikein sovi tuohon anti-wokettajien agendaan nostaa sitä esille.
Myi puolet vähemmän mitä SM1, sama itseasiassa sen GOW Ragnarokin kanssa johon oli otettu SBI mukaan konsultoimaan. Näistä kaikista on ollut myös konsolibundleja ettei voi senkään varaan laittaa. Ketjun markkina-analyytikot voikin tuosta päätellä että woken lisääminen on suoraan verrannollinen myyntien laskuun.
 
Myi puolet vähemmän mitä SM1, sama itseasiassa sen GOW Ragnarokin kanssa johon oli otettu SBI mukaan konsultoimaan. Näistä kaikista on ollut myös konsolibundleja ettei voi senkään varaan laittaa. Ketjun markkina-analyytikot voikin tuosta päätellä että woken lisääminen on suoraan verrannollinen myyntien laskuun.

Nyt kyllä puhut suoraan sanottuna paskaa. Ei löydy suoraan vertailtavia lukuja, mutta Spider-Man 2 myi ekan 6 kk:n aikana 11 miljoonaa kappaletta. Spider-Man 1 myi ekan 12 kuukauden aikana 13 miljoonaa kappaletta. Eli todellakaan ei myynyt puolet vähemmän.
GoW:ssa sama homma, vuoden 2018 God of War myi vuodessa 10 miljoonaa kappaletta. GoW Ragnarök taaskin myi ekan neljän kuukauden aikana 11 miljoonaa kappaletta.

*edit*
Tai et kai sä nyt tee jotain käsittämättömän typerää, kuten vertaile vuonna 2018 julkaistun pelin tyyliin 5 vuoden kokonaismyyntiä toisen pelin 6kk:n myynteihin? Koska tuossahan ei ole mitään hemmetin järkeä.
 
Viimeksi muokattu:

Statistiikka

Viestiketjuista
281 308
Viestejä
4 833 217
Jäsenet
78 231
Uusin jäsen
ropertti

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom