NVIDIA julkisti GTC 2026 -messuilla uuden DLSS 5 -teknologian

Tällaiseen niitä resursseja sitten tuhlaillaan. Pelimoottoreihin ja niiden optimonteihin pitäsi keskittyä, eikä keinotekoisesti luoda valmiin päälle jotain skeidaa. Turhaa konetehon tuhlailua kaiken valmiin päälle sanon minä.
Nähdäänkö seuraavan sukupolven korteissa pelkän AI:n "massiivinen tehonlisäys" mutta kortin GPU teho ei nouse kuin nimellisesti?
 
Ei ihan sama, mutta tulee myös mieleen OG Red Faction, jossa oli tuhoutuva ympäristö, vaikka olikin aika yksinkertaisesti toteutettu. Mutta noin ideana askel oikeaan suuntaan. Siitä on mitä, 20 vuotta rapiat? Ja täällä me edelleen seistään maailmassa jossa sankari ei välillä pääse 20 sentin kynnyksestä yli tai pysty ampumaan pahviseinän läpi, koska syyt.

Tai Silent Storm - Tässä oikeastaan se tuhoutuva ympäristö oli melestäni todella hyvin nidottu varsinaiseen pelimekaniikkaan - kranaatti portaikkoon, menee koko portaikko muusiksi ja kaikki jotka siellä seisomaan. Ei ovea? Tehdään reikä seinään kasapanoksella. Ääniä? Avataan tuli jo ikkunan/oven läpi eikä jäädä odottelemaan Hansin naaman näkemistä, jne.

Oikeastaan mitään vastaavaan tasoista ei oikein tule tämän jälkeen mieleen, ja tääkin on mitä, vuodelta 2008? Saa mielellään korjata jos väärässä.
Silent Storm tuli jo vuonna 2003. Pelissähän myös valaistus laskettiin jossain määrin reaaliajassa eli varjot muodostuivat realistisesti tuhoutuvan ympäristön mukaan. Aika edistyksellistä tekniikkaa aikoinaan.
 
lopulliseen implementointiin vaikuttavat kuitenkin aina kehittäjät itse.
Olikos tästä jotain infoa, että voiko pelinkehittäjä itse säätää mitä tuo AI-filtteri tekee? Esim. nykyinen DLSS-skaalausmallihan on yleismaailmallinen, ei siihen pelintekijä voi vaikuttaa mitenkään että miten kuvaa skaalataan. Ekat pari DLSS:ää tais olla sellaisia, että Nvidia opetti tekoälyn pelikohtaisesti. Tai ainakin se alkuperäinen DLSS. Jos DLSS5 toimii samalla periaatteella, niin näyttis maalaa hahmoille lisää meikkiä naamaan ja vääntää silmät solmulle ja valaistukset päin hanuria kyselemättä pelintekijältä yhtikäs mitään, paitsi sen että peliin voi kyseiselle ominaisuudelle laittaa on/off -kytkimen.
Jotenkin mun on vaikea niellä myöskään tuollaista "artistin intention muokkaaminen" ajatusta jos kyseessä on taidesuunnaltaan realismiin pyrkivä teos ja formaatti on videopelit.
Kyllä esim. Thiefin ja Splinter Cellin tyyliset pimeässä hiippailupelit on olleet suht realismiin pyrkiviä graafisesti, mutta jos niihinkin lätkäistäisiin DLSS5 päälle niin näyttäisi siltä, kuin kävelisi maailmassa keskellä kirkasta päivää. Menee vähän hukkaan koko pelin idea siitä, että hiippaillaan varjoissa jos varjoja ei näe, eikä muutenkaan ole pimeää...

Näissä tekoälyllä pyörivissä ominaisuuksissa ei sinänsä ole ideana mitään vikaa jos pelitaloilla olisi yhtään selkärankaa, mutta kun nykyiset frame gen- ja skaalausominaisuudet mahdollistavat sen, että peliä ei tarvitse optimoida PC:lle ollenkaan niin mitäpä siihen suotta tuhlaamaan kehittäjien aikaa. Kunhan peli pyörii natiivilla 720p/1080p-resolla parhailla näyttiksillä ~50fps niin siitä voidaan skaalailla ylöspäin ja generoida väliin uusia kuvia ja peli näyttää sulavalta ja hyvältä. Nyt DLSS5 on tuomassa lisää laiskuusominaisuuksia, kun ei tarvitse tehdä pelin hahmoja kunnolla. Tekoäly liimaa päälle nätimmän naaman sitten jälkikäteen ja ehkä korjaa kököt valaistuksetkin, jos Nvidia onnistuu opettamaan joskus tuon tekoälynsä tekemään järkevän näköistä valaistusta. Jos et omista Nvidian tai AMD:n uusinta huippukorttia, niin kattele sitten niitä rumia hahmoja, köyhä moukka :psmoke:
 
Nuihin optimointi huuteluihin olisi aina kiva saada jotain kättä pidempää, että mitä optimoida (mikä algoritmi, missä GPU-compute tai CPU vaiheessa) ja miten se kannattaisi optimoida. Aina huudetaan että pitäisi optimoida. Antakaa vaikka esimerkki jostain CPU:lla tehtävästä verteksien discard algoritmista tai jotain muusta ja miten se kannattaisi optimoida. Tai miten jonkun BVH puun traversausta kannattaisi optimoida jos puussa on kahdeksantoista triljoonaa kolmiota. Tai vaikka millä algoritmilla path-tracer pitää elossa säteitä bouncen jälkeen ja millä algoritmilla ne secondary rayt ammutaan siitä kimmokkeesta mihinkin suuntaan.

Tuo kuulostaa lähinnä meemiltä että huudellaan että pelejä ei optimoida ollenkaan. Nykymaailman peliengineitä tekevät johtavat 3D-grafiikan tutkijat maailmassa esim Epicillä, niin jotenkin tuntuisi hassulta että eivät olisi optimoineet algoritmeja heidän use-caseja varten ollenkaan.
 
Sitä vuotta odotellessa kun joku kaikkien aikojen GTA 7-tier tmv hypepelin ilmoitetaan olevan pelattavissa pelkästään striimauksen kautta. Et omista mitään ja olet onnellinen, vai miten se meemi menikään? Ja hypepelit saatavilla tietenkin pelkästään extraveloituksella sen perus kk-palvelumaksun päälle.
Sitten kun vielä päälle tulis että kaikki kapasiteetti tällä hetkellä käytössä, olet jonossa sijalla 3000 ja alustava odotusaika 7h.
 
En kyllä tykkää jos kaikki pelit alkavat näyttää samalta "nvidia AI slopilta". Tosin se tässä pistää hieman naurattamaan että MSM "gamejournot" näyttävät olevan ihan käärmeissään siitä mitä DLSS 5 tekee pelien naishahmoille.
 
"Ei ****n *****n ****u!" oli ensimmäinen reaktioni.

Siis tuohan pilaa grafiikat! :eek: Ei mikään kulunut "dlss ja fsr kuvanpaskomitekniikat höhöhö" vaan tuohan on kuin joku AI-filtteri :poop:
No ei siinä jos tykkää käyttää filttereitä, mutta voin kuvitella pelinkehittäjien reaktiot.

e:mutta starfieldin tapauksessa objektiivinen parannus, hankala kuvitella sen olevan tämän vuosikymmenen peli ;)
e3:'dlss 5 "fuck your art direction"' :lol:
e2: nojoo enpä ollut väärässä
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://x.com/DaveOshry/status/2033636005526573437
 
Viimeksi muokattu:
Tuo on kaikkien pelialan mätäpaiseiden äiti ja paljon pahempi ongelma kuin mikään AI-filtteri ikinä tulee olemaan. Täytyy vain toivoa ettei ihmiset ole tarpeeksi tyhmiä koskaan siirtymään tuohon mutta taitaa olla turha toivo.

Palvelu siinä missä muutkin. Se että ei enää pääse hiomaan ja säätämään omaa rautaa taitaa olla aika sivujuonne tässä kehityksessä.

Lähinnä pitää toivoa, että on vaihtoehtoja ja kilpailua. Erona nykyiseen on, että maksat raudasta ison läjän rahaa kerran vaikkapa neljään vuoteen vs maksat jotain kuukaudessa.

Ennen oli CD:t ja nyt on vaikkapa Tidal. Näin se kehitys kehittyy...
 
Tuo pelien "dlss filtteri" on mielestäni koko julkistuksessa täysin toisisjainen eikä se ole tässä tuote. Pointti on, että tässä tapauksessa pelit itsessään toimivat konseptimateriaalina tekoälylle. Peliteollisuus tulee säästämään miljardeja miestyötunteja tällä teknologialla ja on ihan selvää, että "baked ai" on teollisuuden uusi standardi.
 
Täähän on saanut tämän päivän aikana lämpimän vastaanoton :D
Tuntuu vähän tekaistulta kohulta taas. Mitä lueskelee yleisimpiä murheenaiheita tätä vastaan niin ne on jo tapahtunut.
  • Pelit näyttää jo samalta, kaikki on ue5 sloppia samalla visuaalisella tyylillä
  • Kehittäjät käyttävät jo nyt kuvanlaatua huonontavia softavirityksiä (TAA) paikatakseen enginen/pelin huonoa optimointia
  • Hahmot ovat jo uncanny valley tasoisia face-scan sekoilua
  • Yli raskas path tracing on jo vaatimus tarkoitetun visuaalisen ilmeen saamiseksi, ilman sitä pelit ei näytä yhtä hyvältä
  • RT yleistyessä antiikkiset näytönohjaimet on jo vanhentuneet eikä jotkut pelit toimi, puhumattakaan VRAM liittyvistä ongelmista
Jos rauhassa miettii tätä niin se ei tule vaikuttamaan kuin AAA pökäleisiin jotka haluavat mässäillä viimmeisimmillä graafisilla ominaisuuksilla, niissäkin vapaaehtoinen kunnes tätä teknologiaa pystyy ajamaan edullisemmalla kuluttajaraudalla.

Itse vaikka olen AMD omistaja pidän tätä mielenkiintoisena teknologiana kun reaaliajassa pystyy manipuloimaan raudalla sitä kuvaa mikä piirtyy näytölle. Porukka ajattelee liian yksipuolisesti tätä pelkkänä "IG-filtterinä" tuon demotuksen jälkeen kun tällaisella teknologialla voisi käytännössä parannella ihan mitä vaan peliä lennosta eikä tarvitsisi latailla upscale modeja kun sun rauta hoitaisi kaiken ja jälki olisi hyvää. Vaatisi tosin sen että tätä teknologiaa hieman paranneltaisiin sekä laajennettaisiin vapaammaksi jossa loppukäyttäjällä on jotain valtaa sen kuvan suhteen, mutta eiköhän tämä tule tapahtumaan tulevaisuudessa.
 
Kymmeniä tissien AI-suurennusfilttereitä odotellessa.
Onneksi itsellä ei ole nVidian näytönohjainta eikä taida tullakaan.
 
Mahdollisesti siis näyttäisi hyvältä heillä joilla pelikone varsin viimeistä tekniikkaa ja sieltä kalleimmasta päästä. Sukupolvea vanhempi kortti ja uusi peli olisi näkemättä paskaa. Jatkossa ei pitäisikään testata enää pelkkää ruudunpäivitysnopeutta vaan myös jokin selkeä video miltä pelit näyttävät milläkin näytönohjaimella. Tuo lisäulottuvuutta komponenttien hankintaan.
 
Ilmeisesti pelitaloilta saatu palaute on ollut positiivista, nimenomaan sen takia että pääsevät tällä teknologialla lähemmäs todellista artistista visiota.

Pelasin juuri Indiana Jonesin PT-päällä ja tuossakin on valtava ero välianimaatioiden ja varsinaisen pelin graafisessa laadussa. Jos jollain teknologialla saa kaikki karkit käyttöön pelin alusta loppuun, niin ainakin itselle kelpaa.
 
Uutista päivitetty. Jensen Huang kertoi että kriitikot ovat väärässä.
Kova veto jensseniltä esittää että tää työskentelee geometrian parissa. Eikö sen (väitetysti) generoidun geometrian vois generoida vaan kertaalleen ja exporttaa sitten ulos sieltä näyttiksen muistista. Ihan absurdia paskaa. 😄
 
Nyt odotellaan viikko kerrallaan kuinka tehokas DLSS 5 on, N niinkuin NVIDIA niin päivä voisi olla torjantai jolloin VTT:n testit julkaistaan joka viikko ;)
 
Kun tämä keskustelu pyörii nyt paljon valaistus partikkelien ympärillä niin itselleni muistui mieleen Forza 5 ja Forza Horizon pelit joissa näyttävyys nimenomaan perustui valaistus partikkeleihin jo game engine tasolla mutta sitä täydensi jälkikäteen merkittävästi dlss.

Xbox:lla Forza sarjan erot nimenomaan tuotiin esiin pelimoottorin valaistus partikkeleilla jossa dlss ei edes saatavilla.

Luulen että eri pelimoottoreilla yleis valaistus näkyy dlss päällä eri tavoin mutta fotorealismi kasvoissa ja muissa objekteissa terävöityy.

Mutta kun tämä dlss 5 nyt kuitenkin demottiin kahdella 5090 näytönohjaimella niin kyllä se toimii sujuvasti vasta 6090 näytönohjaimella eli olisi mukava kuulla miten siellä edistytään.

Joka tapauksessa eletään jo 4K UHD aikakautta ja ainakin omasta mielestäni 4K UHD pelaamisen keskeisin yksityiskohta on fotorealistisuus.
Sitähän tälläinen dlss ominaisuus tukee johdonmukaisesti.

8K UHD 60FPS lienee myös pelinkehittäjien tavoite mutta jos nyt vaikka Steam Machine onnistuisi VR-pelaamisessa 4K UHD 60 FPS ja tuleva Xbox konsoli 4K UHD 60 FPS nimittäin kaikki 30 FPS pelaaminen on ankeaa ja sitä ei pelasta edes 8K fotorealismi.

"Based on information available as of March 2026,
DLSS 5 (unveiled in March 2026 for RTX 50-series GPUs) is a neural rendering technology designed to apply photorealistic lighting and materials using AI, promising a leap in visual fidelity beyond traditional rendering. In contrast, Forza Horizon 5’s native engine uses advanced, high-performance lighting and node-based particle editors (Popcorn FX) tailored for racing scenarios.
Here is a breakdown of the comparison based on the emerging DLSS 5 tech and Forza Horizon 5's engine capabilities:
DLSS 5: Neural Photorealism

Photoreal Lighting & Materials: DLSS 5 aims to generate realistic lighting and material surfaces, such as how light interacts with paint, metals, and skin, creating an "airbrushed" or "cinematic" look.
Scene-Aware AI: It uses AI to interpret scene information (colors, motion vectors) and injects detail that the raw game engine might not be producing, making objects feel more anchored in the environment.
Visual Trade-offs: Early reactions suggest DLSS 5 can produce "horrible" artifacts in some scenes or make games feel less like the original artist's vision and more like an AI filter.
Focus: It is not designed to raise FPS as its main goal, but rather to replace traditional rasterized or ray-traced lighting with AI-driven lighting.

Forza Horizon 5 Engine Lighting & Particles

Performance Lighting: FH5 uses high-quality environmental lighting and ray-traced reflections (on PC) that are optimized for high-speed motion.
Advanced Particle System: The game employs a node-based particle editor (Popcorn FX) that uses parameters from car physics to drive particle behavior—dirt, water, smoke—more effectively.
Visual Precision: Native rendering in FH5, especially with TAA or DLAA, offers crisp, stable details and is highly optimized, though it can suffer from "flat" reflections in certain areas.
Limitations: Native engine lighting can struggle with complex interactions, such as headlight illumination artifacts, which DLSS 5's enhanced lighting model might aim to fix.

Comparison

Lighting Style: DLSS 5 provides a more "filmic" and detailed light interaction, while FH5's engine provides a more "game-ready," consistent, and fast-updating light-and-shadow system.
Particles: FH5's engine-driven particles (smoke/dust) are designed to react to physics. DLSS 5 would likely apply AI-upscaling to these, potentially improving their visual resolution but not their physical behavior.
Performance: The native engine is generally lighter on system resources compared to running advanced AI models like DLSS 5, which require significant GPU power. "
 
Sitä vuotta odotellessa kun joku kaikkien aikojen GTA 7-tier tmv hypepelin ilmoitetaan olevan pelattavissa pelkästään striimauksen kautta. Et omista mitään ja olet onnellinen, vai miten se meemi menikään? Ja hypepelit saatavilla tietenkin pelkästään extraveloituksella sen perus kk-palvelumaksun päälle.
Tuokin on vasta hyvin laimea ja lievä skenaario. Mitä tapahtuu seuraavaksi ei ole pelkästään pakollinen lisäveloitus vaan jokainen peli haluaa että teet "ikävahvistuksen" omilla kasvoilla ja passillasi jotta firma voi kerätä reaaliaikaista dataa siitä miten käyttäydyt ja toimit pelin sisällä.

Meinaatko GTA:ssa mennä ammuskelemaan ostariin? => Tämä tieto on lisätty profiiliisi ja siirretty datakauppiaille, FBI:lle yms.
Tuijotatko hiukan liian kauan punaista urheiluautoa? => Tässä sinulle Ferrari-brändätyn oheiskrääsän mainoksia.

Modit voit unohtaa kokonaan ja pelien sisältö on täysin sen jenkkikorporaation kontrolloimaa ja ohjaamaa joka toimii aina sen presidentin ja hallituksen arvojen mukaisesti joka milloinkin on äänestetty valtaan. Woke-ryhävalaat, Trumpin äärikristilliset konservatiivit tai joku EU:n vihapuhekomissio päättää jatkossa mikä on sopivaa ja jälkisensuroi jo julkaistuja pelejä ilman että pelaajilta kysytään mitään.
 
Viimeksi muokattu:
Melkoiseksi foliohattuiluksi meni threadi jonkun valaistusefektin vuoksi. Nyt jo alettiin pelaajia profiloimaan massamurhaajiksi sen mukaan mitä ne tekee pelissä? Ja sitten "kova peukku tälle" emotea päälle YEAH!

Pitäisikö vähän joidenkin rauhoittua. :D

Kova veto jensseniltä esittää että tää työskentelee geometrian parissa. Eikö sen (väitetysti) generoidun geometrian vois generoida vaan kertaalleen ja exporttaa sitten ulos sieltä näyttiksen muistista. Ihan absurdia paskaa. 😄
En tiedä muista mutta kai tuo nyt ilmiselvää on että tuo työskentelee geometrian kanssa ja mitä lie muuta on inputtina.

Mutta joo onhan tuota spekuloitu jo pidemmän aikaa täälläkin eri threadeissa mihin tämä kaikki voi johtaa. Esim juuri tuo että geometria sellaisenaan poistuisi jossain vaiheessa ja pelienginet olisi ulkoisesti samantyyppisiä mitä nytkin mutta pohjalla se data muuttuu eli ei olisi enää verteksejä, materiaalimäärityksiä, tekstureita jne jne vaan ne olisi (sanotaan nyt paremman sanan tai termin puuttuessa) prompteja näistä asioista. Tai paremminkin deterministisiä prompteja. Mieti miten nopea olisi GPU:lle välittää CPU:lta "dataa". Sen sijaan että lataisit gigatavun kokoisen meshin jollakin AwesomeMeshLoader plugarilla ja ajelisit culling algoritmia ja siirtäisit jäljelle jääneet verteksit, materiaali reffit, yms GPU:lle niin sää heittäisit sinne muutaman kilotavun deterministisen promptin. Vain taivas olisi rajana.

Joo, onhan se kauheaa että sitten perus pelaaja kauhistelee että missä se "artistic vision" (no ei vitussa ketään kiinnosta oikeasti tommonen mutta leikitään), mutta ajat muuttuu ja työkalut muuttuu. Joskus maalailtiin pensseleillä ja punainen väri saatiin punajuuresta ja sininen jostain muualta. Nyt maalaus tapahtuu iPadilla Apple penillä jolla fillaa, smearaa, mitävaan gesture/touch perustaisesti.

Meikäpoika on avoin eikä mua vittuakaan kiinnosta joku artistic vision. Jos peli on hyvä ja saadaan vielä fotorealistiset grafiikat tai jotain muuta kikkaa että on hieno niin by all means tänne vaa. Jotenkin outoa muutenkin varsinkin tällä foorumilla valitella jostain artistic visionista kun puolet näistä kommentoijista kertoo Skyrim/Cyberpunk/yms threadissa miten asenteli sen seitsemännensadan modin ja jossa mukana muun muassa massiveBoobsOfTamriel ja BigSchlongsOnDonkeys...
 
Neutraali kanta toistaiseksi. Olin itsekin alkuun mm. FG vastaan mutta parissa pelissä sitä olen käytettänyt ilman ongelmia ja toutetus paranee koko ajan.

Valaistus näkyy olevan päin seiniä näissä demoissa mutta ei liene kohtuuton oletus että tämä tulee kehittymään.

Tuleehan sitä välillä muokattua visuaalista ilmettä modeillakkn. Ongelma ehkä jos kehittäjät alkaa oletuksena tukeutumaan tähän. Kaikki alkaa näyttämään pian samalta AI slopilta....
 
Melkoiseksi foliohattuiluksi meni threadi jonkun valaistusefektin vuoksi. Nyt jo alettiin pelaajia profiloimaan massamurhaajiksi sen mukaan mitä ne tekee pelissä? Ja sitten "kova peukku tälle" emotea päälle YEAH!

Pitäisikö vähän joidenkin rauhoittua. :D
Kannattaa varmaan harjoitella luetunymmärtämistä jos ei huomaa että keskustellaan kahdesta eri asiasta.
 
Hienoltahan tuo näyttää. Kovin loikka grafiikoissa sitten 3d kiihyttimien? Ja helpompaahan se peli on tehä tikku ukoilla ja sitten ai ajaa pelin siihen päälle. Ei se nyt niin hirveästi poikkea nykytilanteesta.
 
Tekoäly voisi olla hyödyllinen peleissä, esim elävämpien NPC hahmojen ohjaamiseen. Mutta tämä näyttää vaa yksinkertaisesti karseelta. Eihä tuota paranneltua versiota voi väittää edes samaksi hahmoksi. Ihan eri näkönen. Tarviiko kaiken näyttää nykypäivänä tekoäly halusinaatiolta? Ei jatkoon. Taidan pysytellä AMDllä hetken vielä.
 
En tiedä muista mutta kai tuo nyt ilmiselvää on että tuo työskentelee geometrian kanssa ja mitä lie muuta on inputtina.
Joo totta kai se saa jonku syvyyspuskurin toimiakseen hyvin, mutta viittasin tähän:
"It’s not post-processing, it’s not post-processing at the frame level, it’s generative control at the geometry level," he said.
Itse sain tästä käsityksen että Jensen väittäisi tämän generoivan sloppia geometriatasolla. Eli siis generoitaisiin geometriaa. En usko moiseen. Aivan 100% varmasti se on post prosessointia ruututasolla saaden ruututason depth mapin ja liikevektorit itte framen lisäksi ja jonkun maskin ja siihen liitetyn promptin saattelemana.

Jos tää slopperi oikeasti söisi geometriat ja oksentaisi geometriaa, niin muunnos tarvitsisi tehdä vain kerran ja tallentaa.
 
Joo totta kai se saa jonku syvyyspuskurin toimiakseen hyvin, mutta viittasin tähän:

Itse sain tästä käsityksen että Jensen väittäisi tämän generoivan sloppia geometriatasolla. Eli siis generoitaisiin geometriaa. En usko moiseen. Aivan 100% varmasti se on post prosessointia ruututasolla saaden ruututason depth mapin ja liikevektorit itte framen lisäksi ja jonkun maskin ja siihen liitetyn promptin saattelemana.

Jos tää slopperi oikeasti söisi geometriat ja oksentaisi geometriaa, niin muunnos tarvitsisi tehdä vain kerran ja tallentaa.
Joo en tiiä mitä Jenssen puhuu. Tietääkö enää itekkään mitä firmassa tehää. Geometriaahan se ei voi syödä ja generoida uutta koska se olisi liian aikainen vaihe minun mielestä minkään valaistuksen laskemiseen. Tarvitaan myöhempiä stageja tuohon. Inputtina varmaan sitten tulee geometriaa ja mitä lie josta se osaa laskea ns. fotorealistista valaistusta tai mikä targetti ikinä onkaan. Luulen että jollain tapaa path-traced valaistus on yksi inputti. Tuskin sitä muuten kannattaisi tehdä siihen alle. Jos tuo AI-valaistus voitaisiin "taikoa tik-tok filtterillä" niin pelin renderöintiin riittäisi pelkkä geometria stage ja kaikki muu menisi discardiin.
 
Tämä ihmisten reaktio muistuttaa minua hyvin paljon siitä, kun NVIDIA julkaisi ensimmäisen kerran DLSS:n ja myöhemmin framegenin :sgiggle:
 
Geometriaahan se ei voi syödä ja generoida uutta koska se olisi liian aikainen vaihe minun mielestä minkään valaistuksen laskemiseen.
Valaistus lasketaan normaalisti heti geometrian päälle kun path tracing on käytössä. Sit denoiseri, skaalain, post processing ja kuva ulos.

Jos tuo tekisi muokkaukset vain tohon geometriaan, niin täähän olisi ihan loistava. Pelintekijät vaan generois kaikista malleista hd versiot ja shippais pelin kanssa. Näin ei kuitenkaan toimita, vaan ilmiselvästi normaalin pelin päälle lätkästään se slop filtteri ja se siitä. Filtteri arvaa screen space kontekstista että millaista valotusta oltais hollywood leffassa käytetty tähän kompositioon ja se siitä. Pohjana toki se alkuperäinen jo rendattu naama.

Enkä usko että path tracing on tälle mikään vaatimus. Vai onko pelilistan kaikissa peleissä moinen optio?
Jos tuo AI-valaistus voitaisiin "taikoa tik-tok filtterillä" niin pelin renderöintiin riittäisi pelkkä geometria stage ja kaikki muu menisi discardiin.
Tiktok filtterikin tarvitsee kuvan jossa on valoja ja varjoja, jotta lopputulos olisi hyvä. Tietty jos se ai malli söisi myös tiedot valonlähteistä ja täydestä geometriadatasta, niin kai se voisi ”path traceta” valaistuksenkin itsenäisesti hallusinoiden. Saatujen kuvien perusteella se lähinnä keksii itse uusia valonlähteitä, niin ei vaikuta siltä että se tuolla tavalla toimisi.
 
Viimeksi muokattu:
Tämä ihmisten reaktio muistuttaa minua hyvin paljon siitä, kun NVIDIA julkaisi ensimmäisen kerran DLSS:n ja myöhemmin framegenin :sgiggle:
Lisäät peliin AI Slop filterin joka vakiona pois päältä. Arvostelut pommitetaan periaatteen vuoksi. Mitä v*ttua!?!? mutku mutku jensen sanoi " gamers are 'completely wrong' "
 
Noihin valaistuksiin yms. en osaa sanoa muuta kuin että kuulostaa erikoiselta jos muuttelee niitä jotenkin hallitsemattomasti valoisammaksi mitä alun perin oli pelintekijöillä tarkoituksena.

Mutta kyllähän noi naamat tuossa on selkeesti paremman näköisiä, eikai tuollainen palikka-kasvo nyt sentään mikään "referenssi tason näkemys pelihahmoista" ole johon ei tulisi koskea? Jos siihen saa syvyyttä ja yksityiskohtia niin kelpais mulle. Eri juttu jos kaikki alkaa näyttää samoilta tai hahmoa menee tunnistamattomaksi, mutta eiköhän siihen ole työkaluille säädöt.

Myös yksityiskohtaisemmat maastot ynnä muut on plussaa. Nuo on maltilla käytettynä enemmänkin yksityiskohtien viilaamista ja lisäämistä mikä näyttäis tekevän selkeen eron. Nuohan on jo PS4 vs, PC levelin etuja jos vaikka noita kasvoja vertaa.

Mutta, siinä kohtaa kun AI alkaa tehdä myös luovaa työtä, kaikki musiikit, JUONET, jne. niin homma kurlaa kiehuvaa possunripulia. Tuleeko CoD MW osa 27 olemaan top10 myyneiden CoD pelien juonista ja tapahtumista tekoälyn tuottama keskiarvo, jossa hahmo roikkuu yhdellä kädellä rakennuksen katon reunalla 3 x useammin kuin pelisarjan aiemmissa osissa? :eek:
 

Statistiikka

Viestiketjuista
302 948
Viestejä
5 152 699
Jäsenet
82 270
Uusin jäsen
intonsus

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom