Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
Hyvää joulua!
Osallistu io-techin piparikakkutalokilpailuun 2025 Linkki osallistumisketjuun >>>
SER-huutokaupat hyväntekeväisyyteen käynnissä! Linkki huutokauppaan >>>
Liittyn näyttöhommiin, on tässä pelissä jotain muutakin hämärää liittyen ikkunoihin.
Usein PUBG:in lopetettua, tuntuu että alla olevia ikkunoita ei voi klikata. Siirrän toiselle näytölle ja takaisin niin toimii taas. Tavallaan niitä jos klikkaa se menee "läpi", eli jos takana toinen toimiva ikkuna se ottaa vastaan klikin. Ainakin Spotify ja Steam jos on alla tekee tuota joskus. Chrome ei tunnu välittävän.
Kaatuilua ei tosiaan tapahdu, mutta tämä "BAD MODULE INFO" ponnahtaa aina välillä edelleen peliä käynnistäessä. Onneksi tuon voi vain ignoorata ja mennä takaisin peliin sulkematta tuota virheilmoitusta. Muilla tälläista vielä?Parasta tässä on se, että joskus peli kaatuu siten että tämä moodi jää päälle ja task managerista ei pysty tappamaan prosessia tästä johtuen.
Onneksi kaatuilua ei enää pahemmin tapahdu, aikaisemmin tämän efektin takia pidin task manageria päällä aina kakkosnäytöllä että pystyi tappamaan sen tslgame.exe kun tämä tapahtui.![]()
Kaatuilua ei tosiaan tapahdu, mutta tämä "BAD MODULE INFO" ponnahtaa aina välillä edelleen peliä käynnistäessä. Onneksi tuon voi vain ignoorata ja mennä takaisin peliin sulkematta tuota virheilmoitusta. Muilla tälläista vielä?
Eiköhän tuo lie ongelma ihan jokasessa onlinepelissä...Heti kun tulee vastaan joku joka osaa pelaa niin tässä noobit syyttää koodareiksi![]()
Muutaman kerran testaillut ja vaikutti toimivanAinakin kaverilla tähän auttoi asennuksen siirto SSD levylle.
Mulla kaatui pari pv sitten. Sitä ennen mentiin viikkotolkulla ilman.
Luultavasti siitä kyse, että death cam tai edes replay eivät ole tarkkoja representaatioita tapahtuneesta.Onko muuten tuo joku bugi vai cheat kun kill camista katsoo miten kuoli niin vastustaja ei ammu lähellekkään minua mutta silti kuolen. Ampuu siis paljon jäljessä maahan yms. mutta silti jotenkin kuolen.
Onko muuten tuo joku bugi vai cheat kun kill camista katsoo miten kuoli niin vastustaja ei ammu lähellekkään minua mutta silti kuolen. Ampuu siis paljon jäljessä maahan yms. mutta silti jotenkin kuolen.
Siihen onkin sitten matkaa, ainakin helpointa tietä joka olisi korkea tickrate ja kauttaaltaan matalat viiveet.
En tiedä taipuuko peli koskaan BF4/CSGO tyyppisiin lukemiin meidän pelien puolella, eli vuokratuilla servereillä ja netin yli pelattaessa. Isoissa turnauksissa oletettavasti paikalliset serverit ja viiveet todella matalat? Eli siis näissä missä ne kaikki 100 pelaajaa on paikan päällä.
Sitten joku vaihtoehtoinen fiksi noille eli viiveiden kompensointi specissä tai replayssä taitaa mennä melko mustan magian puolelle. Saisi varmaan melkoisesti taiteilla koodin puolella. Jatkuvaa heittoa kuitenkin yms, ja pitäisi seurata sekä tallentaa arvoja.
Noh, on toi replay ja death cam edelleen mahtava lisä vaikka ongelmia on.
Näkeehän niistä kuitenkin karkean kuvan siitä mitä kävi, mistä ammuttiin yms. Plus räikeimmät huijaukset näkyy vaikka todellisuus hieman heittääkin.
Muistaakseni TSM_BreaK taisi tätä jossain striimissään kommentoida, ettei lan-ympäristössä peli ole lähelläkään sitä mitä voisi olettaa lagin osalta.
Tosiaan puhe on ollut että tällä hetkellä nimenomaan ongelma tuntuu olevan engine. Se ei sovellu niin hyvin suuren pelaajamäärän ja/tai alueen verkkopelaamiseen, vaikka FPS pelaamiseen muuten soveltuisi hyvin.Tämän pelin toimivuudessa on kyse pitkälti moottorista. Uskon kehittäjän valinneen Unreal Enginen siksi, että se soveltuu hyvin räskintöihin ja sitä on käsittääkseni aika nopea oppia käyttämään verrattuna vaihtoehtoihin, mutta se ei ole moottorina vissiin todellakaan paras valinta tällaiselle pelille, sillä siinä ei ole tarvittavia ominaisuuksia massiivisten pelaajamäärien nettipeleille. Onneksi Fortniten menestys on saanut Epic Gamesin parantelemaan moottoriaan ja jo tuomaankin joitakin parannuksia, mitkä voidaan mahdollisesti päivittää sitten PUBG:iin myös. Minulla on aika vahva mutu ettei PUBG:in kehittäjätiimissä välttämättä edes ole mitään verkkoliikenne-eskperttiä, joka osaisi ratkaista koko ongelmaa. Rahaa on kuitenkin palkata sellainen, mutta laittaisin toivoni Epic Gamesin panokseen.
Okei, jännä.Muistaakseni TSM_BreaK taisi tätä jossain striimissään kommentoida, ettei lan-ympäristössä peli ole lähelläkään sitä mitä voisi olettaa lagin osalta.
Olen huomannut tämän joka kerta statsien nollauksen jälkeen. Molemmissa moodeissa ja kaikilla eri alueilla on omat leaderboardit ja matchmaking toimii sen mukaan. Toki TPP:llä on omasta mielestäkin hieman heikompi taso, mutta suurin ero tulee tuosta että kun oma rankki on uudella leaderboardilla alhainen jolloin severillä on paljon enemmän huonoja pelaajia.tai sitten tämä pitää ylläpitää eri skill leveliä näiden eri moodien välillä?
Jos ne nyt vaikka korjais tuon varjolla liitämisen, niin kaikki ei tippuis samaan paikkaan ja suuremmalla todennäköisyydellä pelin puolivälissä olis enemmän porukkaa hengissä.
Tuntuu että se on enemmänkin pelaajien halusta mennä mähisemään alussa. Ymmärrän kyllä täysin koska on todella tylsää aina pelata varovaisesti.
Miten kaikki tippuu saman paikkaan? Varjohan liitää sen ~2km.
Miten kaikki tippuu saman paikkaan? Varjohan liitää sen ~2km.
Kyllähän tällä hetkellä pääsee huomattavasti lyhyemmän matkaa kuin ennen patch 1.0:aa.Viittasin lähinnä siihen, että joskus ennen 1.0 varjolla pääsi huomattavasti pidemmälle liitämään. Jossain kohtaa oli bugi, että sukeltaessa suoraan alas maksiminopeus oli 200km/h ja sitten kun sen korjasivat, niin liitäminen tuntui jossain määrin rikki verrattuna vanhaan. Esimerkiksi nyt kun varjon avaa, hahmo tippuu aavistuksen alaspäin ja tämäkin syö matkaa.
Oli ehkä vähän huonosti selitetty, mutta toivottavasti saa selvää.
Joo, toi 1.5 ruutua tuntuu olevan lähemmäs maksimi nykyään.Mielestäni se ei ole kyllä edelleenkään ongelma etteikö voisi hypätä syrjään jos haluaa vaan siitä että aika suuri osa joka tapauksessa hyppää johonkin koneen reittiä lähellä olevaan hotspottiin ja sieltä ei moni selviä ulos.
Mutta se on kyllä totta että aiemmin pääsi erangelissa helposti 2 ruutua kartassa vaikka varjon antoi avautua ihan lopussa. Nyt se on ehkä 1,5 ruutua.
Olen jo itse huomannut pientä muutosta pelaamissani erissä parempaan suuntaan, vaikken tiedä onko pelaajien haussa edes mitään algoritmiä mikä etsisi pelaajia eri perustein kuin muilla. Pikku hiljaa porukka levittäytyy tasaisemmin pitkin karttaa, useammat eri paikat täyttyvät ja monia pieniäkin kyliä on usein koluttu läpi. Pelihän on parhaillaan kun porukkaa juoksee siellä täällä, eikä koko kartta olisi pääosin tyhjä ja parissa lentokoneen ohittamassa kompleksissa räiskitään täyspäiväisesti. Kun ollaan levittäydytty, niin koko pelin keston aikana tulee tilanteita jatkuvasti matkan varrella.
Fakta on että noihin komplekseihin kuolee lähes heti ja vain pari selviää, joten siihenkin porukka alkaa kyllästyä ja pelaamaan eri tavalla. Sitten on sekin fakta, kun peli on kuuluisa, että moni tulee vaan testaamaan, pelaa miten sattuu ja nyt tämän vuoden puolella ainakin toivon mukaan jonezeit sun muut vaihtavat peliä, niin jälelle jää sitä fiksumpaa porukkaa pelailemaan. Jos tahtoo räiskiä välittömästi ja antaa asen laulaa lähes tauotta, niin kannattaa ennemmin katsoa Titanfall 2 suuntaan, mikä tarjoaa tähän erinomaiset puitteet.
No, eipä tuota tartte kuin kerran hypätä pecadoon / lähelle niin tajuaa miksi sitä jengiä ei midgamessa juuri ole. Ite olen kovasti ihmetellyt mikä siinä viehättää, kun ei siellä "voittaneilla" ole mitään kovin ihmeellistä loottiakaan ollut. Kai se vaan on adhd-räiskijöiden tapa. Tosin pakko sanoa, että itselle miramarissa rauhaisien "perusloottipaikkojen" löytäminen on ollut / on vieläkin vaikeampaa kuin erangelissa.
Titanfall 2 on ihan ADHD räimettä PUBGiin verrattuna. Tällä hetkellä ei oikein löydy muuta semirealistista räiskintää, jossa pelaajamäärät olisi sellaiset että peliseuraa löytyy nappia painamalla heti. Battlefield 1 on ehkä lähin, mutta siitä puuttuu moderni aseporno, joka on monelle tärkeää.

Miramarin "ongelma" on omasta mielestä siinä, että välimatkat ovat todella pitkiä. Käytännössä kaikki lootti on saatava sieltä mihin alkujaan laskeutuu. Pecadossa saa kyllä aina rähistä jos on yhtään lentoradan läheisyydessä, mutta sieltä aika käypäset setit saa haalittua jos voittaa. Myönnän kyllä, että harvoin tulee tuonne hypättyä, lähinnä koska meidän squad-peleissä pelaajien taitotasoerot on niin suuria, että siellä vähänkään huonommat sulaa heti alussa ja siinä meinaa heilläkin vähän motivaatio mennä pelaamiseen.
Oh god please no. Muutenkin käynyt peli jo tosi tylsäksi kun on vaan 100 pelaajaa, niin miettii sit mitä se olis jos pelaajia ois vielä vähemmän...Ehkä jos mappia pienentäis todella rajusti niin toi 64 riittäis.
BF4 löytyy vielä vaikka kuin paljon pelaajiaJa on se paljon paremman näkönen peli kuin PUBG ja nettikoodi on 100 kertaa parempi. Mutta siinä taas ei oo sitä jotain mitä PUBGista löytyy.
Battlefield battle royale ois niin![]()
Juuri näin. Eihän se vaatisi mitään muuta kuin ekan ringin heti kun kone on ilmassa, ja instagibbiä jos jalat osuu tämän eka ringin ulkopuolelle. Ei porukka lähtis edes loottailemaan sinne ns. hevonvittuun.64 pelaajaa/peli ja kartalla on heti pelin alussa randomilla ympyrä(vaikkapa 5-6km halkaisijaltaan) jonne ainoastaan voi hypätä koneesta. Siitä sitten ihan normisti eteenpäin.
Problem solved![]()
Käytämme välttämättömiä evästeitä, jotta tämä sivusto toimisi, ja valinnaisia evästeitä käyttökokemuksesi parantamiseksi.