Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Miten esim. blackwell:ssa uutena tulleet pakatut kolmioklusterit bvh-puun rakentamiseen ja läpikäymiseen. Uusi primitiivi hiuksiin, karvoihin yms.Lisää suorituskykyä kunhan peleihin tulee tukea, alan wake2, indiana jones yms. Kolmioklusterit mahdollistavat tiheämmän dynaamisen geometrian kun bvh-puun rakentaminen nopeutuu erittäin merkittävästi ja myös läpikäyminen nopeutuu. Läpinäkyvyyksiin oli nyös uutta juttua joka auttaa esim. ruohon yms. kanssa peleissä.

Tai toisella puolella hyötysoftiin kuten davinci resolve oli blackwell:ssa paljonkin uutta video purku, pakkaus puolelle ja fp4:en auttaa neuroverkkojuttujen kanssa kunhan saadaan fp4 optimoidut mallit.

Jo Quake käytti valaistuslaskennassa tilojen jakamista vastaaviin rakenteisiin viime vuosituhannella ja Doomissa oli BSP-puu.

Tässä on se käytännön ongelma, että tech brot aina keksii vanhoja asioita uudestaan, paketoi ne kauniiseen jargoniin ja siinä on vaan tarkoitus saada osakekursseja ylös.

--

Suuremman tason kuvassa kyse on kuitenkin siitä, että "perinteisiä arvoja", eli niinkuin kolmioprivitiimirasterointia ei kehitetä, vaan paukut on pistetty juuri tuonne RT-puolelle. Käytännössä tämä sitten tulee niin, että perinteiset pelit ei nopeudu, mutta uutta näytönohjainta pistetään puolipakolliseksi Alan Wake 3:ssa ja uusissa Indiana Jones -peleissä, kun vanhat näytönohjaimet tukevat niin huonosti RT:tä.

Sitten vanhoissa näytönohjaimissa ei tueta näitä uusia ominaisuuksia, vaikka siihen olisi mahdollisuus - ja annetaan ajurien päivittämättömyydellä niiden vaipua unholaan, kun kuluttaja on pakotettu päivittämään omansa.
 
Jo Quake käytti valaistuslaskennassa tilojen jakamista vastaaviin rakenteisiin viime vuosituhannella ja Doomissa oli BSP-puu.
Säteenseuranta lienee ultimate boss, kun siihen on elokuvateollisuuskin päätynyt. Tai no, oikein pitkällä aikajäntellä neuroverkkorenderöinti voi korvata säteenseurannan. End game on kuka saa sätenseurannan peleissä toimimaan parhaiten. Nvidia toi blackwelliin uusia asioita(pakatut kolmio klusterit) jotka rautakiihdytetysti nopeuttavat säteenseurantaa sekä bvh-puun rakentamisen puolella(isoin ongelma ennen blackwellia) ja läpikäymisen kanssa.

Aikaisemman generaation korteissa ja amd korteissa tänääkin on vain kolmio ja box primitiivit. Rakennatko bvh-puu uusiksi joka framessa dynaamiselle geometrialle/lod:lle kolmio kerrallaan vai klusteri kerrallaan? Teetkö tormäystarkastukset boxi ja kolmio kerrallaan vai box, klusteri, kolmio rakenteella. Opacity micromap engine auttaa kasvuston kanssa, toki vaatii peliengineltä tukea. Pakatut kolmioklusterit on hyvä innovointi blackwell:ssa kuten on myös opacity micromap ja linear swept spheres.

1757048239283.png

Täältä voi lueskella jos kiinnostaa ymmärtää mistä tässä on kyse: https://images.nvidia.com/aem-dam/S...ell/nvidia-rtx-blackwell-gpu-architecture.pdf

---
Jos oikein haluaa halkoa hiuksia niin gddr7 muistitkin hyvä innovaatio. Läppäripuolella virrankulutus. Supereihin(huhuttu ja paljon odotettu) +50% muistikapasiteetti mikä ei onnistuisi gddr6 muisteilla kun ei ole olemassa gddr6 3GB piirejä. +50% hyvä kompromissi versus +100% ja clamshell + kalliimpi pcb.

--

Mitä nämä amd innovaatiot ovat jossa amd sinun mukaan juoksee ja nvidia ei? Mun nähdäkseni nvidia on se joka on edellä ja innovoi säteenseurantaan ja neuroverkkoihin liittyen.
 
Viimeksi muokattu:
Säteenseuranta lienee ultimate boss, kun siihen on elokuvateollisuuskin päätynyt. Tai no, oikein pitkällä aikajäntellä neuroverkkorenderöinti voi korvata säteenseurannan. End game on kuka saa sätenseurannan peleissä toimimaan parhaiten. Nvidia toi blackwelliin uusia asioita(pakatut kolmio klusterit) jotka rautakiihdytetysti nopeuttavat säteenseurantaa sekä bvh-puun rakentamisen puolella(isoin ongelma ennen blackwellia) ja läpikäymisen kanssa.

Aikaisemman generaation korteissa ja amd korteissa tänääkin on vain kolmio ja box primitiivit. Rakennatko bvh-puu uusiksi joka framessa dynaamiselle geometrialle/lod:lle kolmio kerrallaan vai klusteri kerrallaan? Teetkö tormäystarkastukset boxi ja kolmio kerrallaan vai box, klusteri, kolmio rakenteella. Opacity micromap engine auttaa kasvuston kanssa, toki vaatii peliengineltä tukea. Pakatut kolmioklusterit on hyvä innovointi blackwell:ssa kuten on myös opacity micromap ja linear swept spheres.

1757048239283.png

Täältä voi lueskella jos kiinnostaa ymmärtää mistä tässä on kyse: https://images.nvidia.com/aem-dam/S...ell/nvidia-rtx-blackwell-gpu-architecture.pdf

---
Jos oikein haluaa halkoa hiuksia niin gddr7 muistitkin hyvä innovaatio. Läppäripuolella virrankulutus. Supereihin(huhuttu ja paljon odotettu) +50% muistikapasiteetti mikä ei onnistuisi gddr6 muisteilla kun ei ole olemassa gddr6 3GB piirejä. +50% hyvä kompromissi versus +100% ja clamshell + kalliimpi pcb.

--

Mitä nämä amd innovaatiot ovat jossa amd sinun mukaan juoksee ja nvidia ei? Mun nähdäkseni nvidia on se joka on edellä ja innovoi säteenseurantaan ja neuroverkkoihin liittyen.

Pitää mennä töihin, ehkä kirjoittelen pidemmin illalla, jos jaksan.

Nämä kaikki on tehty jo. Voit muuttaa random ei-kolmio primitiivin vaikka marching cubesilla kolmioiksi. Tai sitten tehdä sitä ray-tracingiä, joka ei ole niin rajoittunutta, kuin annat ymmrätää.
Mitä tässä on tapahtunut, niin laskentaa on siirretty GPU:lle ja nopeutettu. Jo ensimmäinen Geforce sisälsi TnL enginen, eli senaikainen valaistus ja geometrinen pyörittely oli siirretty GPU:lle.

Hirveästi tulee sinulta Nvidian markkinointimateriaalia, ja jos et ymmärrä mikä tässä on vikana: jos käyttäjät lukitaan yhden vendorin ratkaisuun, sille voi tapahtua mitä vaan. Nvidia vaan vanhentaa APIn ja käyttäjän uudella kortilla ei voi pelata Batmania, niinkuin vanhalla. Onneksi nuo nyt kuvassa ovat nopeutuksia, eikä varsinaista featuretuputtamista. Mutta ne on kuitenkin nopeutuksia RT:hen, ja suurin osa peleistä ei ole RT.

--

..ja et voi puhua muistimääräinnovaatioista ja Nvidiasta. 2017 julkaistiin tuommoinen $699 Nvidia-kortti 11GB muistilla ja nyt samassa hintaluokassa saa 12-16GB. 8½ vuoden jälkeen. Naurettavaa. Säälittävää.
 
Pitää mennä töihin, ehkä kirjoittelen pidemmin illalla, jos jaksan.

Nämä kaikki on tehty jo. Voit muuttaa random ei-kolmio primitiivin vaikka marching cubesilla kolmioiksi. Tai sitten tehdä sitä ray-tracingiä, joka ei ole niin rajoittunutta, kuin annat ymmrätää.
Mitä tässä on tapahtunut, niin laskentaa on siirretty GPU:lle ja nopeutettu. Jo ensimmäinen Geforce sisälsi TnL enginen, eli senaikainen valaistus ja geometrinen pyörittely oli siirretty GPU:lle.

Hirveästi tulee sinulta Nvidian markkinointimateriaalia, ja jos et ymmärrä mikä tässä on vikana: jos käyttäjät lukitaan yhden vendorin ratkaisuun, sille voi tapahtua mitä vaan. Nvidia vaan vanhentaa APIn ja käyttäjän uudella kortilla ei voi pelata Batmania, niinkuin vanhalla. Onneksi nuo nyt kuvassa ovat nopeutuksia, eikä varsinaista featuretuputtamista. Mutta ne on kuitenkin nopeutuksia RT:hen, ja suurin osa peleistä ei ole RT.

--

..ja et voi puhua muistimääräinnovaatioista ja Nvidiasta. 2017 julkaistiin tuommoinen $699 Nvidia-kortti 11GB muistilla ja nyt samassa hintaluokassa saa 12-16GB. 8½ vuoden jälkeen. Naurettavaa. Säälittävää.

Ei tästä kannata vääntää kun et halua laskea parempaa rautatoteutusta innovoinniksi. Toisaalta ei amd:kaan tällaisen vaatimuksen läpi katsottuna innovoi. Ei edes openai innovoi kun neuroverkot keksittiin 1960-luvulla ja transformer keksittiin 2017(attention is all you need paper).

TLDR versio vielä alleviivattuna. AMD ja nvidian vanha rauta käsittelevät kolmioita yksi kerrallaan. Blackwell:ssa käsitellään klustereina. Tämä käsittely ei ole sama asia kuin bvh puu, klusteri/kolmio tässä kontekstissa on input bvh:n rakentamiseen ja primitiivi bvh/puun sisällä(vanhoissa raudoissa kolmio, ei klusteri bvh-puun sisällä). Jos haluaa analogian vetää rasteripuolelle niin voi ajatella engineä joka käsittelee vain kolmioita tai engineä joka käsittelee triangle strip:ja. Strip:lla saadaan etua versus pelkät kolmiot ja kolmioklustereilla saavutetaan samankaltainen etu. Triangle strip - Wikipedia

Konkreettisesti blackwell:ssa bvh-puun rakentaminen on uusia primitiivejä käyttäessä kaksi kertaluokkaa nopeampaa kuin ennen. Tämä on oleellista jos halutaan esim. animoida bvh-puussa olevaa sisältöä tai tehdä lod:ia.
Mega Geometry provides new BVH construction capabilities that adopt clusters oftriangles as first-class primitives. New Cluster-level Acceleration Structures (CLAS) can begenerated out of spatially compact batches of up to 256 triangles. A collection of CLAS isthen used as input to construct a final BVH. CLAS can be generated on demand, e.g. whenan object is loaded from disk, and then cached for future frames. Because each CLASrepresents a collection on the order of 100 triangles, the processing required bysubsequent BVH builds is reduced by two orders of magnitude compared to classictriangle-based methods. Consequently, a game engine can budget for many more BVHbuilds per frame, and handle cluster-LOD switches by simply reconstructing the BVHs ofaffected objects from CLASes.
 
Viimeksi muokattu:
Jo Quake käytti valaistuslaskennassa tilojen jakamista vastaaviin rakenteisiin viime vuosituhannella ja Doomissa oli BSP-puu.

Tässä on se käytännön ongelma, että tech brot aina keksii vanhoja asioita uudestaan, paketoi ne kauniiseen jargoniin ja siinä on vaan tarkoitus saada osakekursseja ylös.

--

Suuremman tason kuvassa kyse on kuitenkin siitä, että "perinteisiä arvoja", eli niinkuin kolmioprivitiimirasterointia ei kehitetä, vaan paukut on pistetty juuri tuonne RT-puolelle. Käytännössä tämä sitten tulee niin, että perinteiset pelit ei nopeudu, mutta uutta näytönohjainta pistetään puolipakolliseksi Alan Wake 3:ssa ja uusissa Indiana Jones -peleissä, kun vanhat näytönohjaimet tukevat niin huonosti RT:tä.

Sitten vanhoissa näytönohjaimissa ei tueta näitä uusia ominaisuuksia, vaikka siihen olisi mahdollisuus - ja annetaan ajurien päivittämättömyydellä niiden vaipua unholaan, kun kuluttaja on pakotettu päivittämään omansa.
Rasteroinnissa on aivan tarpeeksi nopeutta ja lisäksi sitä on kehitelty jo niin pitkään, jotta se on varmasti melkoisen optimoitu suoritus. RT raudalla taas on melko uusi asia, jota painotetaan kokoajan enemmän, joten siihen on kaikkein järkevintä panostaa.

En näe muutakuin huonona ideana olla kehittämättä uutta, sillä perusteella, jotta "vanhoilla näyttiksillä pyörii huonosti". Jos uusi nopeuttaa uudella näyttiksellä / mahdollistaa uusia jippoja, niin se on vain ja ainoastaan erittäin hyvä juttu. Jos tähän olisi aikoinaan lähdetty, niin myöskään rautarasterointiakaan ei olisi kehitetty / otettu käyttöön, kun "vanhoilla näyttiksillä pyöri huonosti".

Nvidia on nyt vienyt alaa eteenpäin voimakkaasti vuosikausia, mm. RT:n johdosta. AMD on laiskotellut ja jäänyt pahasti jälkeen.
 
Itselläni Rtx 4070 ja päätin skipata nykyisen sukupolven mutta Amd seuraavaa sukupolvea kyllä odottelen sekä jos Intel saisi jotain mikä olisi about Rtx 5080 tehoinen mutta isommalla vram määrällä, voi tosin olla että Intelin kanssa saa odottaa aika kauan että pääsevät sinne tasolle.

Nyt vain kun oma harrasteluprojekti tekoälyn kanssa(joka toimii tämän 4070 kanssa kuulemma ihan ok) jota ajattelin aloitella tarvitsee Nvidian näytönohjainta niin miettii että pitäisikö sittenkin olla avoin asian suhteen ja harkita Nvidiaakin.... Voi tosin olla että mun projekti alkaa kyllästyttää ennen kuin sopivaa näytönohjainta edes tulee, tää on näitä autismikirjon juttuja että innostuu jostain ja sit yhtäkkiä se into voikin lopahtaa pahasti, toki se että mahdollisesti maksaa muutaman satkun enemmän näytönohjaimesta jota kuitenkin käytän pelaamiseen niin ei ole niin iso menetys varsinkin kun työtilanne vaikuttaa hyvältä taas vaihteeksi jolloin se muutama satku ei tunnu missään.
 
7600xt 16gb löytyy nyt. Mietin pitäskö päivittää 5060ti 16gb. Ei sinänsä mitään tarvetta mutta taitaa olla kuitenkin kaikkien lähteiden mukaan senverran parempi, eikä tossa nyt takkiinkaan paljoa ottais. u/m?
Tulipa vaihdettua. Ensimmäisissä peleissä CSän kanssa korkeat fps taitavat olla jopa matalammalla samoilla asetuksilla, mutta average pysyy korkeampana. Plaseboa tai ei, tuntuu että g-syncin kanssa input lagi olisi "huomattavasti" pienempi 🤔
 
Nvidia on nyt vienyt alaa eteenpäin voimakkaasti vuosikausia, mm. RT:n johdosta. AMD on laiskotellut ja jäänyt pahasti jälkeen.

Joo kyllä se munkin mielestä niin on, että vaikka kuinka haluaa NVIDIA:a dissata, niin on se kuitenkin sentään tuonut uusia asioita näyttispuolelle ja reaaliaikseen grafiikkaan . AMD ei ole ikuisuuksiin tehnyt mitään muuta, kun peesaillut ja vähän aina parannellut suorituskykyä uusissa näyttiksissä.

Toki se on ymmärrettävää, kun ei ole vaan sitä R&D budjettia samalla tavalla AMD:llä käytettävissä.
 
Toki se on ymmärrettävää, kun ei ole vaan sitä R&D budjettia samalla tavalla AMD:llä käytettävissä.
Ei budjettiargumenttia oikein enää voi heitellä kun amd:lla on varaa ostaa esim. 6 miljardilla omia osakkeita mitätöitäväksi. Jos olisi budjettiongelmia niin käyttäisi rahat r&d:hen eikä omistajien taskuihin. Muita vastaavia vaikka silo ai, zt-systems ja muut ai-konesalipuoleen liittyvät ostokset. AMD:lla on kyllä rahaa ollut käytettäväksi mutta syystä tai toisesta pelipuolen gpu:t on olleet paitsiossa.

 
Joo kyllä se munkin mielestä niin on, että vaikka kuinka haluaa NVIDIA:a dissata, niin on se kuitenkin sentään tuonut uusia asioita näyttispuolelle ja reaaliaikseen grafiikkaan . AMD ei ole ikuisuuksiin tehnyt mitään muuta, kun peesaillut ja vähän aina parannellut suorituskykyä uusissa näyttiksissä.

Toki se on ymmärrettävää, kun ei ole vaan sitä R&D budjettia samalla tavalla AMD:llä käytettävissä.
Toiset vaan mielellään näkisi oikeaa kehitystä eikä vaan tarkempia lätäkköheijastuksia.
 
Onhan tää nyt aika meemeilyä
Jenseni voisi nyt vaan keskittyä niihin AI juttuihin lisää ja AMD kokata sen pleikka 6
789978.webp
Eletään aikaa missä parannukset ovat pieniä muille kuin kultasilmille. Monelle varmaan ps4 ja ps5 pelitkin näyttävät ihan samalta. Sama teknologia(uusi primitiivi törmäystarkistuksissa) toimii kaikenlaisille pienille asioille hiuksista eläinten karvoihin.

AMD kyllä keskittyy sonyn avulla paljonkin ai:hin. Project amethyst mikä ps6 pohjat. FSR4:enkin ai algoritmit tulleet isoilta osin sonylta ja sony+ms yhteistyönä.
Project Amethyst on PlayStationin ja AMD:n yhteinen kehityshanke, joka keskittyy koneoppimisen ohjaamiin graafisiin ja pelillisiin innovaatioihin
”suunnitella arkkitehtuuri, joka on optimoitu erityisesti koneoppimisen vaatimille työkuormille peleissä”, ja toinen on ”kehittää laadukkaita neuroverkkoja, jotka venyttävät reaaliaikaisen peligrafiikan rajoja”.

--

Nvidia oli oikeassa 2018 kun julkaisi turing+tensoriytimet+rt coret. Säteenseuranta ja AI oli silloin tulevaisuus ja nyt nykyisyys. Täytyy antaa pisteet kun nvidian täytynyt mennä all in joskus 2015 ai+säteenseuranta kun turing kehitystyö on aloitettu. Muut nikotteli vuosia vastaan ja sieltähän se tulevaisuus kuitenkin tuli kuten papa jensen ennusti.

Hienoa sekin, että vanhatkin nvidiat ajaa dlss4 transformer mallia toisin kuin amd:lla jossa fsr4:en toimii amd:n tukemana ja suorituskykyisesti vain uusimmalla raudalla. Fine wine!
 
Viimeksi muokattu:
Enää ei voi valitella resurssien puutetta amd-juttujen kanssa. Rahaa löytyy imho. turhuuteen asti syydettäväksi



Totaalisen pihalla oleva todella typerä kommentti.

Ihmiset sijoittavat firmoihin rahaa, että saavat vastinetta sijoituksilleen. Sijoittaminen ei ole mitään hyväntekeväisyyttä, ja rahan maksaminen takaisin sijoittajille ei ole mitään "turhuutta".

Ja tuotekehitysresursseissa on kyse paljon muustakin kuin pelkästä rahasta.


Se, että firma ostaa takaisin omia osakkeitaan ei ole mitään turhuutta vaan se on efektiivisesti vaihtoehtoinen tapa maksella osinkoja.

Kun firma ostaa takaisin omia osakkeitaan, ja nullifioi ne, osakkeiden määrä efektiivisesti laksee, ja muiden, markkinoilla olevien osakkeiden arvo nousee.

Syy, miksi tätä tehdään on, että joissain maissa verotus menee eri tavalla osinkojen ja osakekauppojen voiton välillä, ja tällä mekanismilla osakkeenomistajat joissain maissa makselevat vähemmän veroja kuin sillä, että saisivat osinkoja.
 
Nvidia oli oikeassa 2018 kun julkaisi turing+tensoriytimet+rt coret. Säteenseuranta ja AI oli silloin tulevaisuus ja nyt nykyisyys.

Säteenjäljitykseen ei tarvita mitään tensoriytimiä, ja 2018 high-end-korteissa ne tensoriytimet oli "solution without a problem". Säteenjäljitys ja neuroverkot on kaksi täysin eri asia.

Vasta monta vuotta myöhemmin ne tensoriytimet on saatu järkevään käyttöön kun uudemmat versiot DLSS:stä vihdoin tekee jotain hyödyllistä, mutta niitä uudempia DLSS-versioita ei edes taidettu tukea Turingilla.

Tensoriytimet oli Turingissa totaalinen turhake.

Täytyy antaa pisteet kun nvidian täytynyt mennä all in joskus 2015 ai+säteenseuranta kun turing kehitystyö on aloitettu.

Todella typerää nipuutta nämä kaksii totaalisen eri asiaa yhteen.

Muut nikotteli vuosia vastaan ja sieltähän se tulevaisuus kuitenkin tuli kuten papa jensen ennusti.

Melkoisen typerää olkiukkoilua säteenjäljityksen suhteen.

Kukaan missään toisessa firmassa ei ollut sitä mieltä, että säteenjäljitys ei olisi tulossa. Siellä vaan 2015-2018 oltiin sitä mieltä, että sen aika ei ollut vielä,

Ja he olivat periaatteessa oikeassa, siinä, että säteenjäljitys yleistyi arkipelaamisessa kesti todella paljon kauemmin kuin mitä nvidialla odotetttin.

Mutta, ne muut firmat olivat myös strategisesti väärässä sen suhteen, että siellä ei kunnolla sisäistetty sitä, että tällaisten täysin uusien tekniikoiden kehitys kestää todella monta vuotta, ja että saadaan hyvä implementaatio ulos siinä vaiheessa kun ne ylistyy, on hyvä olla ollut jo monta "opettelusukupolvea" tuotteita kokeilussa. Mitään uutta ei koskaan saada kerrasta oikein.


Neuroverkkojen käyttö taas - siinä, että neuroverkkojen käyttö oikeasti yleistyi arkipelaamisessa kesti myös todella paljon kauemmin kuin mitä odotettiin, ja niiden käyttö on aina feikkaamista. Jos halutaan oikeasti hyvää kuvanlaaatua sellaisena kun pelinkehitttäjä sen on tarkoittanut, sitten niitä ei käytetä.

Hienoa sekin, että vanhatkin nvidiat ajaa dlss4 transformer mallia toisin kuin amd:lla jossa fsr4:en toimii amd:n tukemana ja suorituskykyisesti vain uusimmalla raudalla. Fine wine!

Nyt käännät aisoita ihan päälaellleen.

FSR4 on eika kerta kun AMDllä uuden FSRn kaikki ominaisuudet ei ole tuettu vanhalla raudalla. nVIdialla taa moneen kertaa vanha rauta on jätetty tukematta eri DLSSn versioilla.



FSR4:enkin ai algoritmit tulleet isoilta osin sonylta ja sony+ms yhteistyönä.

Jotain lähdettä tälle väitteelle?
 
Viimeksi muokattu:
Neuroverkkojen käyttö taas - siinä, että neuroverkkojen käyttö oikeasti yleistyi arkipelaamisessa kesti myös todella paljon kauemmin kuin mitä odotettiin, ja niiden käyttö on aina feikkaamista. Jos halutaan oikeasti hyvää kuvanlaaatua sellaisena kun pelinkehitttäjä sen on tarkoittanut, sitten niitä ei käytetä.
Tämä "oikeasti hyvää kuvanlaatua" on huvittava, fakkiintuneen puristin höpinältä kuulostava juttu omaan korvaan, kun mun silmääni peligrafiikka voi näyttää paremmaltakin kuin se artistin alkuperäinen, kompromisseja täynnä oleva valinta. Modeilla peli nätimmäksi, rautakiihdytetty lumen softalumenin sijaan UE5 peliin, konffifiluista asetuksia korkeammaksi twiikkaamalla (esim enemmän säteitä per pikseli), tai DLDSR päälle.

Noin filosofiselta kantilta myös melkoisen hataraa juttua. Onko grafiikka (kaikkine artefakteineenkin) täysin pelinkehittäjän tarkoittaman näköistä grafiikkaa, jos hän valitsee käyttää Unreal Enginen/Unityn tms. sisäänrakennettua antialiasointia? Mutta jos hän valitseekin kehitystyönsä alkuhetkestä asti käyttää jotain neuroverkkopohjaista antialiasointia ja tekee kaikki visuaaliset päätökset siten, että editorissa on tuo antialiasointi päällä, niin nyt se onkin sitten feikkaamista ja jotain aivan muuta kuin hän tarkoitti? Heh...
 
Tämä "oikeasti hyvää kuvanlaatua" on huvittava, fakkiintuneen puristin höpinältä kuulostava juttu omaan korvaan, kun mun silmääni peligrafiikka voi näyttää paremmaltakin kuin se artistin alkuperäinen, kompromisseja täynnä oleva valinta. Modeilla peli nätimmäksi, rautakiihdytetty lumen softalumenin sijaan UE5 peliin, konffifiluista asetuksia korkeammaksi twiikkaamalla (esim enemmän säteitä per pikseli), tai DLDSR päälle.

Noin filosofiselta kantilta myös melkoisen hataraa juttua. Onko grafiikka (kaikkine artefakteineenkin) täysin pelinkehittäjän tarkoittaman näköistä grafiikkaa, jos hän valitsee käyttää Unreal Enginen/Unityn tms. sisäänrakennettua antialiasointia? Mutta jos hän valitseekin kehitystyönsä alkuhetkestä asti käyttää jotain neuroverkkopohjaista antialiasointia ja tekee kaikki visuaaliset päätökset siten, että editorissa on tuo antialiasointi päällä, niin nyt se onkin sitten feikkaamista ja jotain aivan muuta kuin hän tarkoitti? Heh...
Normi-ihmisellä (perus pelaaja), joka ei ole koskaan esim grafiikka pipelineen tai yleensäkkin sen toimintaan tutustunut millään lailla, on hassu käsitys että peli olisi jotenkin artistin visio ja mitä enemmän "aitoja" pikseleitä niin sitä autenttisempi se on. Todellisuudessa koko pipeline on täynnä kompromissejä ja poistettuja featureita koska ei laskentateho riittänyt. Valaistus saatetaan laskea neljäsosa resolla ja varjot kahdeksasosa. Läpinäkyvyydet arvailemalla tehtyä artifaktia ja volumetriset efektit Playstation2 aikakauden resoluutiolla ja algoritmeillä.

Koko pipeline on irvikuva siitä "artistin visiosta" mitä sen pelin piti olla. Oli käytössä DLSS tai ei.
 
...

Hienoa sekin, että vanhatkin nvidiat ajaa dlss4 transformer mallia toisin kuin amd:lla jossa fsr4:en toimii amd:n tukemana ja suorituskykyisesti vain uusimmalla raudalla. Fine wine!

...

FSR4 on eika kerta kun AMDllä uuden FSRn kaikki ominaisuudet ei ole tuettu vanhalla raudalla. nVIdialla taa moneen kertaa vanha rauta on jätetty tukematta eri DLSSn versioilla.

Niin ja sillehän on ihan selkeä syy. FSR4:hän on modattu toimimaan myös vanhemmilla, mutta koska niistä ei löydy tukea alemmille laskentatarkkuuksille, ei saada mitään suorituskykyhyötyä.
 
Säteenjäljitykseen ei tarvita mitään tensoriytimiä, ja 2018 high-end-korteissa ne tensoriytimet oli "solution without a problem". Säteenjäljitys ja neuroverkot on kaksi täysin eri asia
2018 kortit saavat tän päiväisen parhaan dlss4 skaalauksen(mutta ei framegeniä) käyttöön seka transformer että vanhan arkkitehtuurin dlss3 algoritmin kanssa. Ehkä paras hinta/laatu kompromissi lisää fps:lle minimaalisella kuvanlaatumenetyksellä. Suotuisa asia versus ettei sitä saisi käyttöön, fine wine, ei etikkaa.

Jos ei ole rautaa, ei tule softaa. Jos ei ole softaa, ei tule rautaa. Nvidia otti turpaan turing->... että saatiin muna/kana ongelma sekä säteenseuranta että ai-puolella selätettyä.

1757328762356.png
 
Viimeksi muokattu:
AMD ei ole vielä julkaissut kevyempää versiota ML pohjaisesta FSR skaalauksesta
Vuodon perusteella sellainen on olemassa.


Tietysti nvidian ansiosta ylipäätään on näitä ML tekniikoita tarjolla jolla pystytään tarjoamaan säteenseurantaa ynm tällä hetkellä.
Tuo nyt olisi tapahtunut joka tapauksessa viimeistään siinä vaiheessa kun konsoleista löytyy tarpeeksi potkua/tekniikkaa, mutta nyt mennään kiihdytetyllä aikataululla nvidian panostuksella.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
286 345
Viestejä
4 915 624
Jäsenet
79 178
Uusin jäsen
Majaexpert

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom