SSD-levyjen yleistriidi

Mikäs määre SSD levyissä on ratkaiseva jos halutaan minimoida kesken pelin levyn lukemisesta aiheutuvat viiveet, esimerkiksi lentopeleissä lentää eteenpäin ja peli lukee levyltä lisää tekstuureja sitä mukaa kun uutta maata tulee näkyviin? Ensin se tavara ilmeisesti luetaan levyltä ram josta se luetaan näytönohjaimen muistiin ja sitten piirretään (poislukien jotkut harvat pelit jotka osaavat lukea suoraan levyltä näytönohjaimelle? mutta anyway..) ja toisekseen tuleeko reaalimaailmassa tuo ram, vram, väylän tai prosessorin nopeus tämösissä vastaan vai onko se pullonkaula edelleen tuo levyasema?
 
Mikäs määre SSD levyissä on ratkaiseva jos halutaan minimoida kesken pelin levyn lukemisesta aiheutuvat viiveet, esimerkiksi lentopeleissä lentää eteenpäin ja peli lukee levyltä lisää tekstuureja sitä mukaa kun uutta maata tulee näkyviin? Ensin se tavara ilmeisesti luetaan levyltä ram josta se luetaan näytönohjaimen muistiin ja sitten piirretään (poislukien jotkut harvat pelit jotka osaavat lukea suoraan levyltä näytönohjaimelle? mutta anyway..) ja toisekseen tuleeko reaalimaailmassa tuo ram, vram, väylän tai prosessorin nopeus tämösissä vastaan vai onko se pullonkaula edelleen tuo levyasema?
Flight Simulator taitaa pääasiassa streamata assetit pilvestä, joten nettiliittymän kyvykkyys tuossa tulee ennemmin vastaan kuin levyn.
Mutta jos yleisesti tai muista peleistä jos puhutaan, niin access time ja pienien tiedostojen lukunopeus taitaa ne merkkaavimmat olla.
 
Mikäs määre SSD levyissä on ratkaiseva jos halutaan minimoida kesken pelin levyn lukemisesta aiheutuvat viiveet, esimerkiksi lentopeleissä lentää eteenpäin ja peli lukee levyltä lisää tekstuureja sitä mukaa kun uutta maata tulee näkyviin? Ensin se tavara ilmeisesti luetaan levyltä ram josta se luetaan näytönohjaimen muistiin ja sitten piirretään (poislukien jotkut harvat pelit jotka osaavat lukea suoraan levyltä näytönohjaimelle? mutta anyway..) ja toisekseen tuleeko reaalimaailmassa tuo ram, vram, väylän tai prosessorin nopeus tämösissä vastaan vai onko se pullonkaula edelleen tuo levyasema?
Eiköhän se ole viive mikä menee datalla siirtyä levyltä purettuna gpu:n muistiin. Pelin pitäisi pystyä ennakoimaan vaikka sekunti eteenpäin eikä yrittää ladata juuri sillä hetkellä kun dataa tarvitaan shaderissa. Jos olisi iso keskusmuisti missä cachetetaan tavaraa niin varmaan pcie väylä vois tulla pullonkaulaksi. Totuus tietenkin tarua ihmeellisempi kun pelien toteutukset eivät ole täydellisiä. Esim. striimausongelmat tietyissä peleissä nvidian kokoonpanoilla jotka johtavat tökkimiseen ja matalampaan fps:aan jos gpu purku on päällä versus cpu purku. Iso määrä dataa niin purkunopeuskin voi tulla pullonkaulaksi.

Ei taida pc:lla tällä hetkellä olla yhtään peliä/rautaa missä data siirtyisi suoraan levyltä dgpu:n muistiin. Ainakin mun käsityksen mukaan esim. directstorage aina kierrättää datan keskusmuistin kautta. Tai no, jos oikeiden lasien takaa katselee niin APU-koneissa keskusmuisti==gpu muisti.
 
Flight Simulator taitaa pääasiassa streamata assetit pilvestä, joten nettiliittymän kyvykkyys tuossa tulee ennemmin vastaan kuin levyn.
Mutta jos yleisesti tai muista peleistä jos puhutaan, niin access time ja pienien tiedostojen lukunopeus taitaa ne merkkaavimmat olla.

Juu msfs on oma lukunsa.

Jos verrataan nykyistä 990 Pro ja 1100 Pro niin esim tämän benchmarkin mukaan ero voisi olla hyvinkin huomattava ainakin siinä tapauksessa, että tämä olisi se pullonkaula
 
Eiköhän se ole viive mikä menee datalla siirtyä levyltä purettuna gpu:n muistiin. Pelin pitäisi pystyä ennakoimaan vaikka sekunti eteenpäin eikä yrittää ladata juuri sillä hetkellä kun dataa tarvitaan shaderissa. Jos olisi iso keskusmuisti missä cachetetaan tavaraa niin varmaan pcie väylä vois tulla pullonkaulaksi. Totuus tietenkin tarua ihmeellisempi kun pelien toteutukset eivät ole täydellisiä. Esim. striimausongelmat tietyissä peleissä nvidian kokoonpanoilla jotka johtavat tökkimiseen ja matalampaan fps:aan jos gpu purku on päällä versus cpu purku. Iso määrä dataa niin purkunopeuskin voi tulla pullonkaulaksi.

Ei taida pc:lla tällä hetkellä olla yhtään peliä/rautaa missä data siirtyisi suoraan levyltä dgpu:n muistiin. Ainakin mun käsityksen mukaan esim. directstorage aina kierrättää datan keskusmuistin kautta. Tai no, jos oikeiden lasien takaa katselee niin APU-koneissa keskusmuisti==gpu muisti.

Aivan juu, jotenkin käsitin että tuo directstoragen pointti olisi välttää ramin kautta kierrätys mutta siinähän tosiaan olikin kyse optimoida cpu käyttöä ja siirtää kuormaa sieltä gpu puolelle.

Jos peli on osannut ennakoida ja tekstuuri on jo ladattu muistiin, niin silloin levyn nopeus ei liene ratkaisevaa vaan silloin vastaan tulisi ram, cpu ja väylän nopeus?
 
Aivan juu, jotenkin käsitin että tuo directstoragen pointti olisi välttää ramin kautta kierrätys mutta siinähän tosiaan olikin kyse optimoida cpu käyttöä ja siirtää kuormaa sieltä gpu puolelle.

Jos peli on osannut ennakoida ja tekstuuri on jo ladattu muistiin, niin silloin levyn nopeus ei liene ratkaisevaa vaan silloin vastaan tulisi ram, cpu ja väylän nopeus?
Just noin kuin kirjoitit. Unreal engine5 esim. levyllä raskaasti pakattu data, puretaan ram:iin kevyemmin pakatuksi dataksi ja gpu:ssa puretaan kevytkin pakkaus pois. ram toimii cachena missä kevyesti pakattua dataa. raskaalla pakkauksella säästetään levytilaa ja levyltä tarvittavaa nopeutta, kevyellä pakkauksella optimoidaan cachen kokoa ram:ssa.

Toinen puoli directstoragessa pudottaa cpu kuormaa pienemmäksi käsittelemällä pyynnöt isoissa läjissä ohuemman abstraktion läpi. Voi pyytää, kuitata ja saada satoja palasia yhdellä pyynnöllä versus perinteinen rajapinta missä mennään ison abstraktion läpi, palanen kerrallaan peräkkäin, cpu tapissa ja ei rinnakkaistu.
 
Viimeksi muokattu:

Tossa vielä kotelo, pitää näköjään olla yksipuolinen ilman heatsinkkiä.
Kotelo tuli, ja levyksi 2TB 850x. Ekalla testilla 3500MB/s molempiin suuntiin joka tuntuu ihan OK’lta.
 
Grokki (AI), johon en kyllä enää luota yhtään (tuntuu että surkeammaksi ja ärsyttävämmäksi menee päivä päivältä), sanoi että tiedot levyllä saattaa olla väärissä kohdissa ja se voi vaikuttaa hidastumisen.

Jospa se rokki koitti kertoa että partition aligment vois olla pielessä ja se tosiaan tankkaa suorituskyvyn aika tehokkaasti jos on pielessä.

Mitäs jos powershellissä laitat tämmösen loitsun jonka houkuttelin copilotilta ja kokeilin että vaikutti toimivan.
Koodi:
Get-Partition | ForEach-Object {
    $diskNumber = $_.DiskNumber
    $disk = Get-Disk -Number $diskNumber
    [PSCustomObject]@{
        DiskNumber    = $diskNumber
        FriendlyName  = $disk.FriendlyName
        Offset        = $_.Offset
        IsAligned     = ($_.Offset % 1048576) -eq 0
    }
}

Tai oneliner tästä:
Koodi:
Get-Partition | Select-Object @{n='Disk#';e={$_.DiskNumber}}, @{n='Name';e={(Get-Disk -Number $_.DiskNumber).FriendlyName}}, @{n='Offset';e={$_.Offset}}, @{n='Aligned';e={($_.Offset % 1048576) -eq 0}}

Voit myös tuon megan eli 1048576 sijaan kokeilla arvolla 4096 joka mielestäni pitäisi riittää mutta jostain syystä googletellessa tuota megan kokoa suositaan monessa paikassa.

Itseasiassa nyt kun tarkemmin katton niin omassa koneessa windows asemassa eka pastitio alkaa megasta eli ilmeisesti se on nykyään sitä kuuminta hottia ainakin windows maailmassa.

Jos joku partitio sillä asemalla antaa IsAligned arvoon false niin se kertoilisi silloin sitä että voisi syypää löytyä siitä.

Toi väärin alignoitu asema vaan on mielestäni aika harvinaista herkkua nykyään. Oikeastaan mielestäni mahdollinen ainoastaan jos on blokki kloonattu jostain vanhasta HDD asemasta..
 
Viimeksi muokattu:

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
283 252
Viestejä
4 863 702
Jäsenet
78 566
Uusin jäsen
kuurailmari

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom