Keskustelua yliskaalaustekniikoista ja frame generaatiosta Nvidia Dlss, Amd Fsr, Intel Xess, Lossless Scaling

Kuvanpaskonta-algoritmit iskee jälleen ja pilaa modernit pelit! Eikun mitä mitä natiivi ei voittanutkaan :think:

DLSS4.5 quality voitti natiivin sokkotesteissä:

Huomionarvoista tuossa on ettei siinä vertailtu mikä on paras, 2. paras jne, vaan vain paras.
Toisin sanoen keskiarvona 48,2 % piti DLSS:ää parhaana, 24 % natiivia, FSR:ää 15 % ja yhtä hyvinä kaikkia 12,8%
 
Älytön kehitys kyllä, kun alkuperäinen käyttötarkoitus taisi olla ihan vain että RTX kortit pystyisivät ajamaan RT-pelejä. Nykyään kuvanlaatu parempi kuin natiivina, huh huh
 
Älytön kehitys kyllä, kun alkuperäinen käyttötarkoitus taisi olla ihan vain että RTX kortit pystyisivät ajamaan RT-pelejä. Nykyään kuvanlaatu parempi kuin natiivina, huh huh
Kyllä niille oli AI (DLSS) suunniteltuna jo alusta asti ihan erillisenä, sillä RT-ytimien lisäksi piireihin tuli Tensor-ytimet Voltassa jo 2017.
Kuluttajille sitten laajemmin 2018 Turingissa eli RTX 2000 -sarjassa: Turing (microarchitecture) - Wikipedia
 
Tekoälyohjattu natiivi. Natiivin nimeen vannovat ja DLSS:ää vihaavat pelaavat natiivi + TAA rupukuvalla.
Natiivi ku natiivi. Useimmiten joku natiivivaihtoehdoista on paras. Tai itseasiassa, vielä useammin supersamplattu dlaa on paras. Esim. 8k dlaa -> 4k resolle skaalattuna.
 
Tässä tekee vähän mieli käydä kokeilemassa männävuosien grafiikkahirmuja joissa oli vielä SSAA vaihtoehtona tulevaisuuden rautaa varten. Metro-sarjassa ainakin, jokohan 4K 2x SSAA olisi nykyraudalla pelikelpoinen?
 
16k DLAA -> 4k on itse asiassa vielä useammin parempi!
Siksi kirjoitin että ”esim. ..” 😉
Tässä tekee vähän mieli käydä kokeilemassa männävuosien grafiikkahirmuja joissa oli vielä SSAA vaihtoehtona tulevaisuuden rautaa varten. Metro-sarjassa ainakin, jokohan 4K 2x SSAA olisi nykyraudalla pelikelpoinen?
Ajureista saa päälle peliin ku peliin.
 
Tässä tekee vähän mieli käydä kokeilemassa männävuosien grafiikkahirmuja joissa oli vielä SSAA vaihtoehtona tulevaisuuden rautaa varten. Metro-sarjassa ainakin, jokohan 4K 2x SSAA olisi nykyraudalla pelikelpoinen?
Kyllä minä olen monia vanhempia pelejä pelannut joko nvidia control panelin super resolutionilla tai pelin sisäisellä SSAA:lla 8k resolla. Saa ihan cleania kuvaa näin. Dark Souls 2 (2014) uudelleen läpipeluu menossa taas pitkästä aikaa ja siinä 8k reso locked 60fps ja 5090 puhisee muutaman kymmenen prosentin utilisaatiolla. Yllättävän uudetkin pelit pyörii 5090:lla 8k:lla sujuvasti.
 
Tässä tekee vähän mieli käydä kokeilemassa männävuosien grafiikkahirmuja joissa oli vielä SSAA vaihtoehtona tulevaisuuden rautaa varten. Metro-sarjassa ainakin, jokohan 4K 2x SSAA olisi nykyraudalla pelikelpoinen?
Toinen vaihtoehto on nvidian puolella DLDSR joka voi olla kevyempi laatuun nähden käsittääkseni:


Oon nyt pelannut Batman Arkham Knight DLDSR kanssa:thumbsup:
 
Kyllä minä olen monia vanhempia pelejä pelannut joko nvidia control panelin super resolutionilla tai pelin sisäisellä SSAA:lla 8k resolla. Saa ihan cleania kuvaa näin. Dark Souls 2 (2014) uudelleen läpipeluu menossa taas pitkästä aikaa ja siinä 8k reso locked 60fps ja 5090 puhisee muutaman kymmenen prosentin utilisaatiolla. Yllättävän uudetkin pelit pyörii 5090:lla 8k:lla sujuvasti.
Oletko kokeillut Nvidian ajuri-FG:tä lisäksi? Voisi olla passeli lisä tuohon.
 
Toinen vaihtoehto on nvidian puolella DLDSR joka voi olla kevyempi laatuun nähden käsittääkseni:


Oon nyt pelannut Batman Arkham Knight DLDSR kanssa:thumbsup:

Tähän vielä että DLDSR:hän toimii mainiosti DLSS:n kaverina. Mulla on joka pelissä käytössä, uusissakin. DLDSR 1.78x eli jotain 5210x2880 reso ja siihen valitaan DLSS mode pelin ja fps toiveen mukaan, yleensä Quality tai Balanced. Näyttää paremmalta kuin DLAA natiiviresolla
 
Ajurien päivitys näköjään taas nollasi Nvidian asetuksia joten testasin uudelleen DLSS:n käyttäytymisen Nioh 3:ssa. Oletusasetuksena tarjoaa pelille 4070 käytössä preset M:ää (riippuuko tämä kortista?) mikä aiheuttaa tosiaan ikäviä artefakteja pusikoissa ja selkeästi näyttää väärältä. Preset K päälle ja nämä pitkälti katoavat, joskaan mistään siisteimmästä toteutuksesta en siltikään puhuisi. Natiivi 1440p on tässä pelissä tämän tason kortilla haave joten jostain 1080p ja alemmasta resoluutiosta skaalataan. Pelissä ei ole valmiita tasoja tuolle, Quality jne, vaan minimi- ja maksimiresoluutiot sekä target FPS. Mielenkiintoinen toteutus, haluaisin nähdä muissakin peleissä. DLSS FG sentään toimii hyvin, en itse pitänyt AMD:n vastaavaa käyttämisen arvoisena omassa kokoonpanossa, kun taas FSR4 itse toimii tässä pelissä mielestäni paremmin, puukotettuna tosin.
 
Ehkä isoin syy miksi pelit voivat näyttää DLSS:n kanssa paremmalta kuin natiivi, on paska TAA anti-aliasioinnin toteutus. TAA voi tehdä kuvasta suttuisen, varsinkin liikkeessä, ja kaiken maailman vilkkuvia tekstuureita sun muita härökuvia. Myös DLAA on pellin alla TAA tyyppinen anti-aliasointi, mutta tekoäly on hyvä poistamaan siitä aiheutuvat häiriöt. TAA blur vaivasi myös DLSS:ää versioon 4.0 asti.
 
Listatkaapa nyt kaikki mahdolliset AA-menetelmät Voodoo 5 -ajoilta saakka. Hullukaan ota enää mitään selvää mitä just mikäkin niistä tekee. Ironisesti tuolloin aikanaan kivaputken kanssa 2x tai 4x perus AA teki jonkinlaisen vaikutuksen vielä sahalaitojen poistossa. 2560x1600 näytön jälkeen käyttäny sitä enää yhtään mihinkään missään jos pois saa.

TAA alkaa olla ongelmineen jo hieno esitys miten pahasti ollaan upottu suohon.

Ja sit skaalaimet siihen päälle niin tekninen rasite ajurien kehityksen suhteen vaan vaikeutuu turhaan. Kumpi lopuksi on tärkeämpää pelien suhteen - peli itse vai tekninen jargoni mitä kaikkia tekniikoita saa päälle että vähintään 100FPS? RT ei ole parantanut oikein mitään pelaamisen suhteen. Juuri vertailin STALKER2 vs. modattu 1 ja ykkönen näytti osin visuaalisesti vaikuttavammalta. Ensimmäinen Crysis pyörii aivan perunalla jo päivän mittapuun mukaan täysillä karkeilla, eikä edelleen 2007-vuoden pelin visuaalinen ulosanti häpeä juurikaan päivän peleille. HL2 RTX paskoo alluperäisen pelin graafisen tyylisuunnan (rähjäisyys ja post-apokalyptinen meininki) kun kaikki on niin prameaa, liiltävää ja loistavaa. Tämän takia sitten aletaan skaalaamaan kun ei pyöri. Mitä h*lvettiä?

Sanotaanko ny Metro 2033 -peli oli niitä viimeisiä pelejä itselle mikä aiheutti jonkinlaisen wow-efektin visuaalisuuden JA pelin sisällön yhdistelmänä niin että visuaalisuutta käytettiin myös pelielementtinä. Dead Space myös lähellä. Sen jälkeen on kyllä vaatimukset kasvaneet raudan suhteen niin että keskimääräisen putkijuoksuperunan keittelyyn tarvitaan saman verran enegiaa kuin perunan keittelyyn pienessä kattilassa ja tarvitaan vielä avuksi skaalaimet.
 
Viimeksi muokattu:
Siihenhän on ihan loginen syy miksi asiat on miten on ja miksi TAA on valtavirtaa. Moni muistelee entisaikojen ”pilipali” pelejä joissa ajeltiin 8xMSAA ja ei ollut ”jaggies”. MSAA on ongelmallinen koska se ratkaisee sahalaitaongelmaa vain geometriavaiheessa ja vain ja ainoastaan geometrian reunoilta.

MSAA käytännössä lakkasi toimimasta siinä vaiheessa kun otettiin hyppäys realismin tasossa eli siirryttiin ns. Deferred renderingiin ja PBR materiaaleihin eli alettiin renderöimään dataa puskureihin ja valaistus lasketaan sitten sen jälkeen kun on laskettu geometria, syvyys, normaalit, yms yms yms, joka aiheuttaa intrageometrisia jaggeja, shimmeröintiä jne. MSAA on turha tässä kohtaa joten piti keksiä tapa blendata dataa pitkältä aikaväliltä että saadaan nuo shimmeröinnit pois.

Tämä siis oma vajavainen ymmärrys kun olen koittanut ymmärtää renderöinti pipelineä kirjoittamalla omaa yksinkertaista Vulkan renderöijää joka toimii tosi paskasti ja hitaasti ja kaatuilee mutta on avannut silmiä miksi asioita tehdään kuten tehdään.

Jos olisi joku ”järkevämpi” yleinen AA keino niin olisi 100% varmaa että kaikki käyttäisi sitä peleissä. Nyt ei vain niin ole.
 
Listatkaapa nyt kaikki mahdolliset AA-menetelmät Voodoo 5 -ajoilta saakka. Hullukaan ota enää mitään selvää mitä just mikäkin niistä tekee.
Ulkomuistista selkeästi eroavat
RGSSAA
OGSSAA
SGSSAA
MSAA
FXAA
MLAA
SMAA
TAA (lukemattomia eri toteutuksia)
DLSS 1
DLSS 2+
FSR 1
FSR 2+
XeSS
Kasa FSR-johdannaisia
 
Viimeksi muokattu:
Ehkä isoin syy miksi pelit voivat näyttää DLSS:n kanssa paremmalta kuin natiivi, on paska TAA anti-aliasioinnin toteutus. TAA voi tehdä kuvasta suttuisen, varsinkin liikkeessä, ja kaiken maailman vilkkuvia tekstuureita sun muita härökuvia. Myös DLAA on pellin alla TAA tyyppinen anti-aliasointi, mutta tekoäly on hyvä poistamaan siitä aiheutuvat häiriöt. TAA blur vaivasi myös DLSS:ää versioon 4.0 asti.
Jos yksinkertaistaa niin TAA ja DLSS ja FSR ovat kaikki temporaalisia antialiasointeja. Käytetään edellisten kuvien dataa uutta kuvaa luotaessa. Se missä uusin FSR ja DLSS ja XeSS eroavagt perinteisetä TAA:sta on että koneoppimisen ansiosta voidaan löytää paremmin mitä dataa edellisistä kuvista kannattaa ja ei kannata käyttää hyväksi uutta kuvaa luotaessa. Ihminen voi kirjoittaa vain niin hyvän heuristiikan, koneoppimisella päästään pidemmälle. Koneoppimiseen siirtyneet "kaikki", amd, intel, nvidia, sony,...
 
Ehkä joku päivä DLSS pystyy samaan kuvanlaatuun kuin 8x SSAA ilman sampläyksen 10x suorituskyky osumaa.
muistelisin että tällä videolla oli esimerkkejä kuinka hyvältä tuo SSAA näytti verrattuna vanhoihin TAA ja DLAA toteutuksiin.
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=WG8w9Yg5B3g
 

Statistiikka

Viestiketjuista
301 210
Viestejä
5 150 055
Jäsenet
81 917
Uusin jäsen
Mr_Gentleman

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom