• Live: io-techin Tekniikkapodcast tänään perjantaina noin klo 15:00 alkaen. Keskustellaan viikon mielenkiintoisimmista tietotekniikka- ja mobiiliaiheista. Suora lähetys YouTubessa. Tule mukaan katselemaan ja keskustelemaan! Linkki lähetykseen >>

NVIDIA julkisti GTC 2026 -messuilla uuden DLSS 5 -teknologian

Yksi, mikä tekee tästä uusimmasta featuresta mielenkiintoisen. Ensin tehdään vuosikymmeniä kikkoja valaistuksen kanssa. Sitten tulee RT ja nyt se valaistus tulee luonnollisesti suoraan tekniikasta. No nyt siihen tuodaan AI heittämään se realistinen valaistus taas roskiin.
Arvelen, että mitä parempi lähtömateriaali sitä helpommin ja paremmin dlss5 toiminee post prosessointina lopputulosta parantaen. Paskaa sisää, kiillotettua paskaa ulos. Priimaa sisään, kiillotettua priimaa ulos.
 
Jokaisesta esimerkistä, jonka olen DLSS5:stä nähnyt, tulee päälimmäisenä mieleen uncanny valley. Ja jokaisen, joka suhtautuu tähän positiivisesti, leimaan mauttomaksi teknofiiliksi, jonka silmä ei ole harjaantunut spottaamaan tätä kyseistä kuilua. 😎

Siis oikeesti, katsokaa tätä painajaispolttoainetta aikaleimassa 0:25:

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Harmittaa, että markkinat kunnioittavat mediaanin mielipiteitä, ja siksipä jokaisessa TV:ssä on vakiona viimeiset 20 vuotta olleet saturaatio ja liikeinterpolaatiot täysillä, keskivertospedelle Rogue Onen CGI-Tarkin meni täydestä ja tällä hetkellä joka toinen YouTube Shortti on karsealla AI-skaalaimella raiskattu.

Onneksi nämä kortit ovat sentään helvetin kalliita niin säästytään tältä slopilta vielä hetken aikaa tavan kansan parissa.

Niin ja mä pelaan vain CS:ää kerran kuukaudessa niin ei tämä mun elämään vaikuta todennäköisesti mitenkään moneen vuoteen.
 
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://youtu.be/D0EM1vKt36s


Daniel Owen saanut lisäinfoa Nvidian työntekijältä. Kyseessä siis juurikin niin paska teknologia kuin pystyi olettamaan ja Nvidian/nahkatakkimiehen omat markkinointilauseet aivan täyttä huuhaata.

Ottaa käytännössä FG:n tapaan lopullisen kuvan ja liikevektorit, jonka päälle hallusinoidaan mitä nyt sattuu tuutista ulos tulemaan. "Developer controls" tarkoittaa värien säätöä, blendausta ja maskausta. Eli kyseessä ei ole mitään sen ihmeellisempää kuin lähes reaaliajassa toimiva AI-kuvageneraattori.

Kiitos ja näkemiin, ei jatkoon.
 
Eiköhän peleihin löydy oikeat säädöt kunhan kehittäjät pääsevät uuden teknologian kanssa sinuiksi ja itse AI-malleja kehitetään entistä paremmiksi. Eiköhän suunta ole pois perinteisestä renderöinnistä, vaikka itse DLSS5 ei ratkaisisi ongelmia universaalisesti.

Teknisiä harppauksia on ollut aikaisemminkin ja monesti juuri alkuun eroa esitellään nappulat kaakossa, jotta ero vanhaan ei jää kellään epäselväksi.
 
Eiköhän peleihin löydy oikeat säädöt kunhan kehittäjät pääsevät uuden teknologian kanssa sinuiksi ja itse AI-malleja kehitetään entistä paremmiksi. Eiköhän suunta ole pois perinteisestä renderöinnistä, vaikka itse DLSS5 ei ratkaisisi ongelmia universaalisesti.

Teknisiä harppauksia on ollut aikaisemminkin ja monesti juuri alkuun eroa esitellään nappulat kaakossa, jotta ero vanhaan ei jää kellään epäselväksi.
Rautalangasta väännettyä niitä säätöjä ei ihan hirveänä ole. On, off, color grading, ja hallusinaatiokuvan blendaus alkuperäisen päälle. Jos se malli sattuu generoimaan partaa jollekin niin voi voi, et voi asialle mitään.

Nvidia käytännössä valehteli noissa alkuperäisissä matskuissa. Tai voi kait sitä sanoa että ei kosketa alkuperäiseen geometriaan kun ei sitä ole olemassa enää 2D kuvassa.
 
Eiköhän suunta ole pois perinteisestä renderöinnistä, vaikka itse DLSS5 ei ratkaisisi ongelmia universaalisesti.
Se on vaan harmi jos näin tapahtuu ennen kuin saadaan perinteinen renderöinti tapahtumaan edes välttävästi, ja mennään tälle ohjatun hallusinoinnin tielle.
 
Vaikea sanoa millä aikaikkunalla perinteinen reaaliaikainen renderöinti voisi saavuttaa fotorealistisuuden.

Aikaisempaa kehitystä ajoi pitkälti se että saatiin ahdettua yhä enemmän transistoreja samaan tilaan aina tietyn ajan jälkeen. Tämä on hidastunut merkittävästi.

Esimerkiksi polunseuranta tarvitsee käytännössä ylähyllyn rautaa ja sen tehonpuutetta korjaamaan ruudungenerointia ja ylösskaalausta.

Kahdesta jälkimmäisestä voi tulla jo lähes kymmenkertainen efektiivinen nopeuslisä renderöintiin, jonka saavuttaminen transistoreja pienentämisellä kestäisi pienen ikuisuuden.

En tiedä miksei voisi käyttää tekoälyä laajemminkin jos lopputulos on hyvä ja saa merkittävän efektiivisen nopeuslisän renderöintiin. Yleisesti kehitys tuolla saralla taitaa olla juuri nyt erittäin nopeaa.
 
En tiedä miksei voisi käyttää tekoälyä laajemminkin jos lopputulos on hyvä ja saa merkittävän efektiivisen nopeuslisän renderöintiin. Yleisesti kehitys tuolla saralla taitaa olla juuri nyt erittäin nopeaa.
Niin, jos lopputulos olisi hyvä. Nykyinen ratkaisu on AI:n veikkaus perustuen johonkin dataan mitä sille on koulutettu. Mitään pelidataa tälle ei liikevektorien lisäksi syötetä, pelkkä 2D kuva ja sen jälkeen pyydetään paras hallusinointiyritys sen pohjalta. Tällä ei ole mitään tekemistä enään polunseurannan kanssa kun AI keksii päästä mitkä osat kuvasta pitäisi olla kuinkakin valottuneita.
 
Eiköhän tästä selviä aikanaan mitkä ovat tämän innovaation todelliset ongelmat ja voidaanko niille tehdä mitään.

Pelintekijät eivät ole lukittuja käyttämään juuri DLSS malleja vaan voivat tietenkin kehittää myös omia AI ehostettuja pelimoottoreita ja renderöintitekniikoita.

Jonkun on kumminkin oltava ensimmäinen ja viitoittaa tietä.
 
Niin, jos lopputulos olisi hyvä. Nykyinen ratkaisu on AI:n veikkaus perustuen johonkin dataan mitä sille on koulutettu. Mitään pelidataa tälle ei liikevektorien lisäksi syötetä, pelkkä 2D kuva ja sen jälkeen pyydetään paras hallusinointiyritys sen pohjalta. Tällä ei ole mitään tekemistä enään polunseurannan kanssa kun AI keksii päästä mitkä osat kuvasta pitäisi olla kuinkakin valottuneita.
Polunseurannalla ja generatiivisella AI:lla viimeistellyllä pelikuvalla on sitä tekemistä keskenään lainaamasi viestin kontekstissa, että molemmilla voidaan tavoitella fotorealismia. Hyvin erilaisin vahvuuksin ja heikkouksin toki, mutta kuitenkin. Kummallakaan ei päästä täydellisyyteen niin aika paljon jää sitten subjektiivisen arvion varaan että mikä kenenkin silmää tai ehkä jopa arvomaailmaa miellyttää.

Eiköhän tästä selviä aikanaan mitkä ovat tämän innovaation todelliset ongelmat ja voidaanko niille tehdä mitään.

Pelintekijät eivät ole lukittuja käyttämään juuri DLSS malleja vaan voivat tietenkin kehittää myös omia AI ehostettuja pelimoottoreita ja renderöintitekniikoita.

Jonkun on kumminkin oltava ensimmäinen ja viitoittaa tietä.
Täähän se. Itse pelinavaus generatiivisen AI:n käytöstä reaaliaikaisessa peligrafiikassa itsessään on melkeinpä se innostavampi asia tässä kuin tämä yksittäinen sovellus joka mahdollisesti kärsii vakavista lastentaudeista kun se julkaistaan.
 
Polunseurannalla ja generatiivisella AI:lla viimeistellyllä pelikuvalla on sitä tekemistä keskenään lainaamasi viestin kontekstissa, että molemmilla voidaan tavoitella fotorealismia.
Määritelmällisesti se tosin onnistuu vain niiden fotonien mallintamisen kautta. Voidaan jotain ”photorealistic” promptia vastaavaa sloppia toki tuottaa, mutta fotorealismia se ei ole.
 
Määritelmällisesti se tosin onnistuu vain niiden fotonien mallintamisen kautta. Voidaan jotain ”photorealistic” promptia vastaavaa sloppia toki tuottaa, mutta fotorealismia se ei ole.
Onko sun määritelmälläsi siis niin, että jos ammutaan yksi säde kokonaista 4k framea kohden eikä tehdä mitään muuta, niin saadaan joka kerta fotorealistisempi lopputulos kuin että rasterslopataan aluksi pohjakuva ja sitten kuva viimeistellään AI-slopilla joka on opetettu imitoimaan valokuvamaista outputtia?

Mun mielestäni se subjektiivinen kokemus fotorealismista on tässä se millä on merkitystä. Yhden säteen esimerkissä subjektiivinen kokemus valokuvamaisuudesta ei varmaankaan toteudu vaikka se tuon sun määritelmän mukaan voittaisikin by default.
 
Okei, eli miellätte fotorealismin tässä yhteydessä ns. taidesuuntauksena. Asia kunnossa.

Mitkään nvidian sloppiesimerkit eivät tuohon edes pyrkineet, vaan ne oltiin tonemapattu hyvin kauas siitä miltä käsittelemätön valokuva näyttäisi.

Liikkuvan kuvan kontekstissa erittäin olennaista olisi myös se että skenen realistisuus ei hajoa kun kuvaa vähän kääntää. Vaaditaan siis ne realistiset valot jne. Yksi ”realistinen” stilli ei siis riitä.
 
Viimeksi muokattu:
Okei, eli miellätte fotorealismin tässä yhteydessä ns. taidesuuntauksena. Asia kunnossa.
Sun määritelmässä on pointti mitä tulee teoreettiseen äärettömän laskentabudjetin skenaarioon. Tietokonegrafiikan kohdalla toimitaan rajatulla budjetilla eikä ihmisen maun rajoissa tehdyiltä kompromisseilta voida välttyä. Tällöin en ymmärrä miten voitaisiin välttyä subjektiivisuuden tuomiselta yhtälöön sisään kun tavoitellaan fotorealismia peligrafiikassa ja sun pelkkä teoriatason määritelmäsi yksinään riittäisi oikein mihinkään.

Peligrafiikan saralla taitaa ylipäätään olla aika normaalia että kun puhutaan fotorealistisesta kuvasta, niin sitä ei määritellä kylmästi sen ammutun sädemäärän kautta vaan arvioidaan öögalla että kuinka hyvin se on feikattu. Turha leikkiä että tässä nyt oltaisiin meidän AI-slop lovereiden osalta jotenkin termejä muuttelemassa tms.
 
Ajatelkaas jos tuo olisi niin päin, että alkuperäinen versio olisikin tuo DLSS5 näköinen ja se muutettaisiin tuollaiseksi mitä ilman sitä näyttää. Koska nyt AI kanssa saadaan pakattua turhat syvyysvaikutelmat ja yksityiskohdat helposti pois ja säästetään muistia + fps nousee, pelin tekijän tekotaiteellisuus on palautettu Playstation 3 tyyliseksi.
 
Homma on niin, että ette te pelatessa mitään hahmojen naamoja tuijottele tai mörkö tulee ja pistää pataan 100-0. Päin vastoin, naksautatte headshotin heti niin kaukaa kuin pystyy. Joku roolipeli sitten eri juttu, mutta sekin jää lopulta pelaamatta jos alkaa jotain detailia vaan tuijottelemaan.

Entä pelimaailman visuaalisuus? No vaikka Diablo 4:ssa on panostettu paljon kaikenlaiseen pieneen detailiin ja tunnelmaan yleisesti, mutta ei näy kunnolla jos ei zoomaa lähelle ja ei sitä niin voi pelata tai mörkö pistää taas pataan 100-0. Ja kun pelaa sitä peliä edistyminen mielessä, ei tasan tarkkaan katso yhtään miltä joku detaili just näyttää.

Visuaalisuus voi iskeä silloin kunnolla kun pelissä tulee joku hetki, että vähän toiminta hiljenee ja pitää oikein ihmetellä mihin seuraavaksi. Esimerkiksi Metro 2033 episodi missä taso alkaa jäisestä ja pölyisestä kirjastosta, ennen kuin iso mörkö tulee naamalle. Ehkä tällaisessa kohdassa voisi jotain etua saada, mikäli ominaisuus voidaan aktivoida vain tarvittaessa. Tällöinkin olisi hyvä pysyä siinä ympäristön asettamassa kontekstissa eli graafisen suunnittelun linjoilla.

Kaikkein räävitöntä olisi pistää tämä fiitsöri Soldier of Fortune ykköseen ja räimiä siinä samalla vihua muusiksi.
 
Toisaalta tässä AI vallankumouksessa on hyviäkin puolia. Ehkä saadaan Bethesdan peleistä taas pelattavia. Ovat olleet semmoista HumanSloppia Fallout4 pelistä eteenpäin että meni lempi-pelistudio vihatuimpien pelistudioiden joukkoon. Kun saadaan oikea peli-AI tekemään kunnolla hyvät ideat peliksi eikä mitään tuommoista pottunaama-paskaa jossa questit on päin persettä suunniteltuja puolivillaisia copy-paste ripaleita.

One can dream että joskus tulis vielä hyvä Bethesda gamestudios peli. Olisiko TES6 kunnolla AI:n kanssa sparrailtu?
 
Peligrafiikan saralla taitaa ylipäätään olla aika normaalia että kun puhutaan fotorealistisesta kuvasta, niin sitä ei määritellä kylmästi sen ammutun sädemäärän kautta vaan arvioidaan öögalla että kuinka hyvin se on feikattu. Turha leikkiä että tässä nyt oltaisiin meidän AI-slop lovereiden osalta jotenkin termejä muuttelemassa tms.
Ja vaikka tän resident evilin tapauksessa ööga sanoo että dlss5 teki kuvasta vähemmän photorealistisen. Etenkin liilkuvasta kuvasta. Epärealistisemmin piirtyy valonlähteet skenessä.
 
Toisaalta tässä AI vallankumouksessa on hyviäkin puolia. Ehkä saadaan Bethesdan peleistä taas pelattavia. Ovat olleet semmoista HumanSloppia Fallout4 pelistä eteenpäin että meni lempi-pelistudio vihatuimpien pelistudioiden joukkoon. Kun saadaan oikea peli-AI tekemään kunnolla hyvät ideat peliksi eikä mitään tuommoista pottunaama-paskaa jossa questit on päin persettä suunniteltuja puolivillaisia copy-paste ripaleita.

One can dream että joskus tulis vielä hyvä Bethesda gamestudios peli. Olisiko TES6 kunnolla AI:n kanssa sparrailtu?
Jos ne Bethesdan pelit tuntuu sinusta jo nyt rikkinäiseltä copy-pastelta, niin ei se AI sitä muuta. Se tekee samalla copy-pastella sitä mitä ihminen (kehittäjä) käskee sen tehdä. Ja jos engine tai kehittäjät pelin takana pysyy samana, niin ei se tekoäly ole oikotie onneen.

Katsotaan rauhassa mitä tästä tulee, DLSS5 siis, mutta kauheasti en itse pidätä hengitystä. Enemmänkin alkaa tulla mieleen, että onko tämä Nvidian osalta jo hieman ns. tekohengitystä, jolla perustellaan AIn kasvukäyrää? Yritetään laajentaa sen käyttöä asioihin, mihin se ei ole vielä lähellekään valmis käytettäväksi, tekemättä riittävästi töitä ennen julkisuuteen tuomista. Onhan tää hiton pahasti keskeneräinen, en ymmärrä miksi piti esitellä juuri nyt, kun ei ole edes peruskäyttäjien saavutettavissa (kaksi top-of-the-line näytönohjainta, 3000e kappale)...
 
Hyvin tulee slop sliderilla nenään lisää kokoa. :think: Kaipa nämä muutamat tietyt löytävät tällekkin jotain puolusteluja.

giphy.gif
 
Ja vaikka tän resident evilin tapauksessa ööga sanoo että dlss5 teki kuvasta vähemmän photorealistisen. Etenkin liilkuvasta kuvasta. Epärealistisemmin piirtyy valonlähteet skenessä.
Tohon en osaa sanoa mitään, mutta ainakin se tekee kuvasta ihanalla tavalla AI-slopimman näköisen 🥰
 
Hyvin tulee slop sliderilla nenään lisää kokoa. :think: Kaipa nämä muutamat tietyt löytävät tällekkin jotain puolusteluja.
Luonnollisestikin toi isompi nenä johtuu siitä että se elää maailmassa jossa on vähemmän fotoneja. Ja siksi siellä on myös vähemmän kasveja tuottamassa happea, niin se tarvii isomman nenän että se saa hengitettyä sitä ohutta ilmaa. Toivottavasti selvensi.
 
Pään sivulle lisää hiuksia ja nenän varjosta tulee uusi sierain. Perus AI hallusinointia. Mutta hei, ei muuteta geometriaa eikä kosketa kuin valaistukseen :rofl2:
Eipä se tosiaan muuta sitä geometriaa, kuten talon eteen pystytetty kuva ”hienommasta” talosta ei muuta sitä kuvan taakse jäänyttä taloa.
 
Pään sivulle lisää hiuksia ja nenän varjosta tulee uusi sierain. Perus AI hallusinointia. Mutta hei, ei muuteta geometriaa eikä kosketa kuin valaistukseen :rofl2:

Huomasin ongelman vasta kun kirjoitit sen auki, katsoin jonkun 8 kertaa tuon giffin läpi ennen viestisi lukemista. Olen varmaan aika optimaalista kohderyhmää tälle, minun silmään noi DLSS5 versiot näyttävät hienommilta ja realistisimmilta kuin lähtömateriaali (joka on kyllä aika peruna-asetuksilla ajettu)

Eiköhän tästäkin hyvä tule ajan mittaan
 
Huomasin ongelman vasta kun kirjoitit sen auki, katsoin jonkun 8 kertaa tuon giffin läpi ennen viestisi lukemista. Olen varmaan aika optimaalista kohderyhmää tälle
Tuota samaa voi kokeilla ihan itse ilman tuota Digital Foundry esque 800% zoomia ja hidastusta. Näetkö isossa kuvassa nuita virheitä. Ja jos näet niin katsoppa kokonaisuutta häiritseekö tuossa framessa tuo nenän kauneusvirhe kun vertaa koko pelin perunamaisuuteen ilman tuota DLSS5.

 
Huomasin ongelman vasta kun kirjoitit sen auki, katsoin jonkun 8 kertaa tuon giffin läpi ennen viestisi lukemista. Olen varmaan aika optimaalista kohderyhmää tälle, minun silmään noi DLSS5 versiot näyttävät hienommilta ja realistisimmilta kuin lähtömateriaali (joka on kyllä aika peruna-asetuksilla ajettu)

Eiköhän tästäkin hyvä tule ajan mittaan
Varmaan itse pelissä tuo pistäisi silmään, kun lähemmäs kävellessä hiukset katoaa pään sivulta ja sieraimen muoto muuttuu vastaamaan 3d mallia kun superslopperi saa enemmän pikseleitä työstettäväksi.
Ja mitä matalemmalla resolla pelaa niin sitä lähempänä kameraa tommoset temporaaliset artefaktit tulee tapahtumaan.
 
Tuota samaa voi kokeilla ihan itse ilman tuota Digital Foundry esque 800% zoomia ja hidastusta. Näetkö isossa kuvassa nuita virheitä. Ja jos näet niin katsoppa kokonaisuutta häiritseekö tuossa framessa tuo nenän kauneusvirhe kun vertaa koko pelin perunamaisuuteen ilman tuota DLSS5.

no nyt kun se tuli esille niin kyllähän se paistaa kuin paise tuossa nenässä, en voi olla näkemättä sitä:sysopwtf:
 
Hauska näkemys että ei saisi/olisi järkeä keskustella erilaisista ominaisuuksista ja niiden heikkouksista, jos ne on valinnaisia.
Niin kuka niin sanoi? Elä laita sanoja suuhuni. Eikö se ole hyvä että jos pääsee kokeilemaan jotain optiota ja kun ei tykkää niin klikkaa sen pois päältä (ie. chromatic aberration, motion blur, yms).
 
Niin kuka niin sanoi? Elä laita sanoja suuhuni. Eikö se ole hyvä että jos pääsee kokeilemaan jotain optiota ja kun ei tykkää niin klikkaa sen pois päältä (ie. chromatic aberration, motion blur, yms).
Ja eikö ole hyvä kun voidaan keskustella täällä vaikka motion blurrin hyvistä ja huonoista puolista? Saa enemmän sitä ”cinemaattisuutta” mitä tämä superslopperikin yrittää tuottaa.
 
Niin kuka niin sanoi? Elä laita sanoja suuhuni. Eikö se ole hyvä että jos pääsee kokeilemaan jotain optiota ja kun ei tykkää niin klikkaa sen pois päältä (ie. chromatic aberration, motion blur, yms).
Ei se aina ole hyväkään asia. Siinä voi laiska kehittäjä keksiä esimerkiksi että miksi vaivautua tekemään kunnon valaistuksia kun "kaikki käyttää dlls5 kuitenkin". Kehtaisin väittää että meillä nytkin olisi saman näköisiä mutta paremmin pyöriviä pelejä jos skaalaimia ja ruutujen generointia ei olisi ikinä keksitty ympätä peleihin.
 
Kehtaisin väittää että meillä nytkin olisi saman näköisiä mutta paremmin pyöriviä pelejä jos skaalaimia ja ruutujen generointia ei olisi ikinä keksitty ympätä peleihin.
Valaistus olisi staattista, veisi paljon tallennustilaa ja sen leipominen söisi merkittävästi kehitysaikaa. Mikään dynamiikka veisi lisää kehitysaikaa ja söisi entistä enemmän tallennustilaa. Onhan se selvä että jos siirrytään esilasketusta valaistuksesta reaaliaikaiseen, GPU vaatimukset nousevat siinä samalla. Eli periaatteessa tämä muutos on syönyt skaalaimien ja ruudengenerointien tuoman nopeushyödyn.
 
Valaistus olisi staattista, veisi paljon tallennustilaa ja sen leipominen söisi merkittävästi kehitysaikaa. Mikään dynamiikka veisi lisää kehitysaikaa ja söisi entistä enemmän tallennustilaa. Onhan se selvä että jos siirrytään esilasketusta valaistuksesta reaaliaikaiseen, GPU vaatimukset nousevat siinä samalla. Eli periaatteessa tämä muutos on syönyt skaalaimien ja ruudengenerointien tuoman nopeushyödyn.
Meillä on ollut pelejä dynaamisella valaistuksella* jo 90-luvulla.

Meinaatko ettei ne GPUt ole tällä välillä tulleet tehokkaammiksi?

*Tämä ei tarkoita että kaikki valaistus olisi dynaamista saati oikeaoppista fysiikan lakien mukaan
 
Vai että veisi enemmän tallennustilaa ja/tai kehitysaikaa? No mitäs ne vehkeet vaatii millä nämä pyörivät? Julmetusti rahaa (käyttäjältä) ja vaikkapa muistia. Jälkimmäisestä on jännästi pulaa kun se syyllinen on taas se mikä mahdollistaa tämän tekniikan käytön itsessään. Ei jummijammi tää yhtälö menee päivä päivältä syvemmälle suohon. Nahkatakin heitto 10 000$ peli-PC:stä taisi olla ihan totta lopulta. Tämä siis sieltä 5090-julkkarista.

Kohta tarvitaan 8x framegen ja siitä puolen sekunnin latenssi naamalle tämän avustimen kera että 4K:lla saa 60FPS. Juu ei se mitään haittaa kun AI lopulta pelaa sitä peliä ja käyttäjä voi vaan katsoa vai miten se meni?
 
Meillä on ollut pelejä dynaamisella valaistuksella* jo 90-luvulla.

Meinaatko ettei ne GPUt ole tällä välillä tulleet tehokkaammiksi?

*Tämä ei tarkoita että kaikki valaistus olisi dynaamista saati oikeaoppista fysiikan lakien mukaan
Lähinnä tulee 90-luvulta mieleen joku quake3 joka käytti edelleen staattisesti etukäteen laskettua valaistusta. Tais doom 3 olla pumpumeista ja triple a silmäkarkkipeleistä ensimmäinen joka yritti dynaamista valaistusta. Toki voinut jotain olla tuota ennenkin mutta doom3 tulee itselle mieleen. Oikeasti toimiva GI, valot, varjot, heijastukset samassa ja hyvin toimivassa paketissa missä artisteille wysiwyg editori ilman leipomista niin tulee UE5 mieleen uranuurtajana.
 
Viimeksi muokattu:
Oikeasti toimiva GI, valot, varjot, heijastukset samassa ja hyvin toimivassa paketissa missä artisteille wysiwyg editori ilman leipomista niin tulee UE5 mieleen uranuurtajana.
Ja super slopperi taitaa mennä päinvastaiseen suuntaan taas. Ei ole oikeasti toimivaa gi:tä valoja varjoja tai heijastuksiakaan.
 
Ja super slopperi taitaa mennä päinvastaiseen suuntaan taas. Ei ole oikeasti toimivaa gi:tä valoja varjoja tai heijastuksiakaan.
Ei kai pelintekijöiden ole pakko käyttää dlss5:sta elleivät halua? Eikä pelaajan ole pakko laittaa dlss5:sta pelissä päälle jos ei halua.
 
Lähinnä tulee 90-luvulta mieleen joku quake3 joka käytti edelleen staattisesti etukäteen laskettua valaistusta. Tais doom 3 olla pumpumeista ja triple a silmäkarkkipeleistä ensimmäinen joka yritti dynaamista valaistusta. Toki voinut jotain olla tuota ennenkin mutta doom3 tulee itselle mieleen. Oikeasti toimiva GI, valot, varjot, heijastukset samassa ja hyvin toimivassa paketissa missä artisteille wysiwyg editori ilman leipomista niin tulee UE5 mieleen uranuurtajana.
Jo Quake 2:ssa oli "dynaaminen värivalaistus" ase-efektien osalta (BFG, hyperblaster). Eli aseen projektiili valaisi ympäristön ja player modelit kun kiisi näiden ohi.

Doom3 sitten ensimmäinen jonka voisi oikeasti mieltää kokonaisuudessaan "dynaamiseksi" valojen ja varjojen osalta.
 
No mitäs ne vehkeet vaatii millä nämä pyörivät? Julmetusti rahaa (käyttäjältä) ja vaikkapa muistia.
Laitteistovaatimukset ei ole vielä selvillä. Pelaamaan pystyy heikommillakin asetuksilla, eli kukaan ei pakota ostamaan uusinta ja tehokkainta rautaa. Konsolit määrittelee pitkälti minimitason raudalle.

Seuraava konsolisukupolvi tukee tekoälyavusteista renderöintiä - mitä se tarkoittaa käytännössä selvinnee myöhemmin.

Onhan se selvä jos tekoäly on integroitu suoraan grafiikkamoottoriin, niin sille voidaan antaa paljon parempi ymmärrys siitä mitä pitäisi generoida kuin jos syöte on toistaiseksi kohtuullisen rajallinen kuten DLSS5 tapauksessa.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
303 208
Viestejä
5 157 865
Jäsenet
82 322
Uusin jäsen
Kai66

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom