NVIDIA GeForce RTX 4090 & 4080 -ketju (Ada Lovelace)

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Täällä päälle vuoden ollu gigabyte rtx 4090 gaming oc tolla galaxyn 666w Biosilla käytössä, rajoitettuna 600w:iin. Toistaiseksi ei ole ollu mitään probleemaa.
 
Kefi Sends It - YouTube Kefi ainakin nykii kortillaan ihan hyviä virrankulutus numeroita der8auer:in wireview mittarin kautta ja rikkoi 1600W 1.25Vcorella, Eikä kuulemma ole johdot tai liittimet sulaneet mihinkään, Joten tuskin tuo 600-700W mitään aiheuttaa myöskään.
 
Täällä päälle vuoden ollu gigabyte rtx 4090 gaming oc tolla galaxyn 666w Biosilla käytössä, rajoitettuna 600w:iin. Toistaiseksi ei ole ollu mitään probleemaa.
Techpowerupin sivuiltako otit biosin? Mulla ei suostu flashaamaan sitä ollenkaan. Herjaa Board ID mismatchiä, mutta nii se on joillain muillakin mitä kokeillut. Nakkaa vaikka yv:nä linkkiä jos tähän et haluu laittaa mistä latasit?

edit: Ei mitään sittenkään :)
 
Viimeksi muokattu:
Onko näissä mitään konstia millä saisi tietyllä volttimäärällä täyden tehoreservin käyttöön? Kun monessa benchmarkissa kippaa vaikka käyttää vaan 400-450w vaikka kapasiteettia piisais sinne +600w. Siis sellainen et sen saisi vain 3dmarkkien ajaksi päälle? Mitään modeja en kortille ala tekemään, mutta siis saako ns. Pakotettua tietyn watti/volttimäärän jollain softalla?
 
Onko näissä mitään konstia millä saisi tietyllä volttimäärällä täyden tehoreservin käyttöön? Kun monessa benchmarkissa kippaa vaikka käyttää vaan 400-450w vaikka kapasiteettia piisais sinne +600w. Siis sellainen et sen saisi vain 3dmarkkien ajaksi päälle? Mitään modeja en kortille ala tekemään, mutta siis saako ns. Pakotettua tietyn watti/volttimäärän jollain softalla?

Volttien säätö yli 1.1V ilman modeja ei onnistu. Ei kaikki benchmarkit sitä osaa täysin rasittaa joten harvoin irtoaa täydet 600w
 
Volttien säätö yli 1.1V ilman modeja ei onnistu. Ei kaikki benchmarkit sitä osaa täysin rasittaa joten harvoin irtoaa täydet 600w
Voltit saa pysyy siinä 1.1. Time spy Extreme kyl haukkas sen +600w hetkellisesti. Mutta se tehohomma. Siihen ei oo mitään konstia pakottaa kortti ottamaan se 600w vaikka ei tarviaisi sitä koko testin ajan? Ku esim monella samalla biosilla ajettu markki 100-150mhz korkeemmilla kelloilla ja se käyny 15-20 astetta lämpimämpänä. Ajattelin että voisi olla syy ettei saa tarpeeksi tehoa, mut jos sen saisi ottamaan koko testin ajan sen 600w jollain konstilla. Kunhan pähkäilin mistä voi johtua.
 
Voltit saa pysyy siinä 1.1. Time spy Extreme kyl haukkas sen +600w hetkellisesti. Mutta se tehohomma. Siihen ei oo mitään konstia pakottaa kortti ottamaan se 600w vaikka ei tarviaisi sitä koko testin ajan? Ku esim monella samalla biosilla ajettu markki 100-150mhz korkeemmilla kelloilla ja se käyny 15-20 astetta lämpimämpänä. Ajattelin että voisi olla syy ettei saa tarpeeksi tehoa, mut jos sen saisi ottamaan koko testin ajan sen 600w jollain konstilla. Kunhan pähkäilin mistä voi johtua.
Ajattelet asiaa nurinpäin. Ajattele tuota vähän kuin auton moottorin maksimitehoa. Sitä ei käytetä ellei kaasu ole pohjassa, eikä sitä saa ellei kierrosluku ole juuri oikea. Sama koskee tätä tilannetta: jos muu kone ja testisovellus ei vaadi näyttikseltä täyttä kaasua, sitä ei oteta. Jos testi ei rasita näyttistä juuri oikealla tavalla (kierrosluku), sitä tehoa ei oteta.
 
Ajattelet asiaa nurinpäin. Ajattele tuota vähän kuin auton moottorin maksimitehoa. Sitä ei käytetä ellei kaasu ole pohjassa, eikä sitä saa ellei kierrosluku ole juuri oikea. Sama koskee tätä tilannetta: jos muu kone ja testisovellus ei vaadi näyttikseltä täyttä kaasua, sitä ei oteta. Jos testi ei rasita näyttistä juuri oikealla tavalla (kierrosluku), sitä tehoa ei oteta.
eikö sitä kaasua saa hirttämään kiinni millään? xD
 
Time spy extreme on niin vanha ettei se oikein rasita uusia kortteja joissa on RT rautaa iso pinta-ala sirulla. Port Royal, speedway ja se uus varmaan pistää 4090 paremmin kyykkyyn.
 
Time spy extreme on niin vanha ettei se oikein rasita uusia kortteja joissa on RT rautaa iso pinta-ala sirulla. Port Royal, speedway ja se uus varmaan pistää 4090 paremmin kyykkyyn.
tää se ihmetyttääkin. Time spy extremessä ottaa sen 600w parhaimmillaan, mutta port royal, sdeedway, steel nomad ei...
 
eikö sitä kaasua saa hirttämään kiinni millään? xD
Eikös tuon kortin saa "esilämmitettyä" pistämällä Nvidia Control Panelista virransäästötilan parhaaseen suorituskykyyn.
Ei se tosin varmaan 600W jatkuvasti tuolloinkaan imaise, mutta tosiaan tässä ajatellaan hieman nurinkurisesti alun perinkin, eli jos ytimellä ei ole riittävästi kuormaa, niin ei se sitä virtaakaan imaise.

1718436024820.png
 
Eikös tuon kortin saa "esilämmitettyä" pistämällä Nvidia Control Panelista virransäästötilan parhaaseen suorituskykyyn.
Ei se tosin varmaan 600W jatkuvasti tuolloinkaan imaise, mutta tosiaan tässä ajatellaan hieman nurinkurisesti alun perinkin, eli jos ytimellä ei ole riittävästi kuormaa, niin ei se sitä virtaakaan imaise.

1718436024820.png

Tehty jo. :)

Voithan sä kokeilla tehdä afterburnerin V/F curvella oman käyrän jossa laitat kaikki paukut sinne 1.1v?

Ei se silti estä et voltit/kellot tippuu/pomppii ja aiheuttaa not valid tuloksia :/
 
Voltit saa pysyy siinä 1.1. Time spy Extreme kyl haukkas sen +600w hetkellisesti. Mutta se tehohomma. Siihen ei oo mitään konstia pakottaa kortti ottamaan se 600w vaikka ei tarviaisi sitä koko testin ajan? Ku esim monella samalla biosilla ajettu markki 100-150mhz korkeemmilla kelloilla ja se käyny 15-20 astetta lämpimämpänä. Ajattelin että voisi olla syy ettei saa tarpeeksi tehoa, mut jos sen saisi ottamaan koko testin ajan sen 600w jollain konstilla. Kunhan pähkäilin mistä voi johtua.
Tuo on sähköteknisesti mahdotonta. Maksimijännite määrää sen, mitä on mahdollista ottaa jollakin kuormalla. Jos kuorma on sellanen, ettei se ota 1.1V:lla ku esim. 450W, niin silloin se ei vaan ota. Noin iso vakioteho (tässä tapauksessa siis 600W) vaatisi sen, että jännitekin pääsisi elämään vapaasti ja vaarallisen paljon. Tuosta pitäisi sitten seurata vielä sekin, että kellot heiluisi hullun lailla ja piikkaisivat aivan poskettomiin lukemiin, kun kuorma kevenee hetkellisesti.

Jos kortti taas ei ota täyttä tehoa rajottimeen, mutta jännite ei myöskään ole maksimissa ja jos samalla kellot huitelee hyvin korkealla ja GPU load selkeästi alle 100%, voi olla ettei prossu vaan pysy enää mukana. En yllättyisi, jos tämä olisi tilanne 7800X3D/4090 kanssa varsinkin TimeSpyssa, kun on tollanen BIOS käytössä.
 
Tuo on sähköteknisesti mahdotonta. Maksimijännite määrää sen, mitä on mahdollista ottaa jollakin kuormalla. Jos kuorma on sellanen, ettei se ota 1.1V:lla ku esim. 450W, niin silloin se ei vaan ota. Noin iso vakioteho (tässä tapauksessa siis 600W) vaatisi sen, että jännitekin pääsisi elämään vapaasti ja vaarallisen paljon. Tuosta pitäisi sitten seurata vielä sekin, että kellot heiluisi hullun lailla ja piikkaisivat aivan poskettomiin lukemiin, kun kuorma kevenee hetkellisesti.

Jos kortti taas ei ota täyttä tehoa rajottimeen, mutta jännite ei myöskään ole maksimissa ja jos samalla kellot huitelee hyvin korkealla ja GPU load selkeästi alle 100%, voi olla ettei prossu vaan pysy enää mukana. En yllättyisi, jos tämä olisi tilanne 7800X3D/4090 kanssa varsinkin TimeSpyssa, kun on tollanen BIOS käytössä.

Tässä nyt siis normaali timespy ja extreme ajettu asetuksilla mitkä tiesin melkein et menee nyt päiväsaikaan lämpimänä kelillä. Rajottaako tuossa nyt prossu sitten jotenkin? -35 all cores on biosista prossulle.

Time Spy:

timespy2.png


time spy extreme:

TimeSpyExtreme2.png


jja eniten ihmetyttää just tää, kun port royal ei prossusta välitä juuri mitään, niin tän jälkeen jos koittaa kelloja nostaa mitenpäin vaan, niin kaatuu... Samoilla kelloilla siellä saatu yli 29000 pojon tuloksiakin jos muistan oikein. Niin toi ettei suostu ottaa virtaa että jaksais mennä läpi ni sitä minä en ymmärrä. Sit time spyssa taas ottaa sen minkä tarvii.

Port royal:

port royal.png
 
Time spy on julkaistu 2016, alkaa olla aivan liian kevyt mihinkään maksimien testailuun.

Mitäs 3dmarkin steel nomad sanoo?
 
Time spy on julkaistu 2016, alkaa olla aivan liian kevyt mihinkään maksimien testailuun.

Mitäs 3dmarkin steel nomad sanoo?
steel nomad suostuu nappaa sen 570w. Ei enempää. toki pienestä on kiinni mut niin on pisteetkin tuolla. Toki ihan ok tuloksen sain yhdellä toisella biosilla. Tuntuu et Galaxyn bios vaatii enemmän kelloja et pääsee samaan. Voiko olla mahdollista vai ajattelenko omia teorioitani pään sisällä xD

steel nomad.png
 
Laitat karvakuulan pyörimään jos kerran yli 600w pitää saada imemään :)
 
Ei ole varmaan mitään taikoja keksitty miten FE:n tuulettimet saisi pyörimään alle 30%?

Tuntuu hölmöltä pelata Runescapea ja samalla kuunnella näyttiksen päästämiä ääniä :D
 
Laita matala FPS cap? Riippuu kaiketi kortista millä tehonkulutuksella tuulettimet triggeröityy. FPS rajoittimella voi saada kikkailtua tehon kulutuksen alas ja tuulettimet pysymään pois päältä ellei muu auta.

Edit: ja toki kaikki tuuletinohjaussoftat pitää olla disabloituna näyttikselle
 
Viimeksi muokattu:
Löysin tälläsen virityksen eri foorumeita selaillen. Jos toimii niin helpottaa sitten raskaammissakin peleissä :D

 
Liittyy tähän näyttikseen, mutta ongelma on että peli kaattuu. Tekee tekstitiedoston mikä ei onnistunut, mut mulle se yhtä hölynpölyä mikä auttaa korjaamaan asian. Olisiko kukaan halukas vilkaisemaan jos laitan yv:llä sen? ajurit ym asennukset asennettu moneen kertaan, eikä tee kuin yhen pelin kanssa sitä. :/
 
Liittyy tähän näyttikseen, mutta ongelma on että peli kaattuu. Tekee tekstitiedoston mikä ei onnistunut, mut mulle se yhtä hölynpölyä mikä auttaa korjaamaan asian. Olisiko kukaan halukas vilkaisemaan jos laitan yv:llä sen? ajurit ym asennukset asennettu moneen kertaan, eikä tee kuin yhen pelin kanssa sitä. :/
Mikä peli?
 
Ei kyllä ole kokemusta kyseisestä pelistä.Kokeilitko ilman Afterburneria?Vai onko edes käytössä?
Oon kokeillut ilman sitä, vakioasetuksilla, vakioasetuksilla nostetulla pwerlimitillä, alikellotettuna ym... Siitä txt tiedostostosta näkee mitä toimintoa ei voinu suorittaa mut en oo ihan niin perillä viel sen puolen asioista.
 
Oon kokeillut ilman sitä, vakioasetuksilla, vakioasetuksilla nostetulla pwerlimitillä, alikellotettuna ym... Siitä txt tiedostostosta näkee mitä toimintoa ei voinu suorittaa mut en oo ihan niin perillä viel sen puolen asioista.
Kannattaisi varmaan kertoa se toiminto mitä ei voinut suorittaa niin voisi joku pystyä tarvittaessa neuvomaankin.
 
Kannattaisi varmaan kertoa se toiminto mitä ei voinut suorittaa niin voisi joku pystyä tarvittaessa neuvomaankin.

Juu etin tuolta vähän lyhkäsemmän. Bethesdan tuki ei oo sielt nopeimmasta päästä. Ärsyttää ku saa olla quicksavea painaa 2min välein, mut tossa:

Current Render Pass:MeshInstancePatchDepth RenderPass

Pseudo-Stack:
CmdExecuteIndirect (End)
CmdExecuteIndirect (Begin)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x000000024A02000D)
BeginCmd
BeginCmd

Incomplete Operations:
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x0000000
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING (0x000000006000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING-DISABLE_VERTEX_ANIM
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Pseudo-Stack:
BeginCmd
BeginCmd
BeginCmd

Incomplete Operations:

Checkpoint Data:
Checkpoint Queue 1 (Type "GPU Graphics"):
BeginCmd
CmdEnd
BeginCmd
CRBeginFrame
FrameInit RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
UpdateSharedIndexBuffer RenderPass
GatherTransforms RenderPass
GatherGeometryBlocks- (0x000000000001FE5D)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherGeometryTransforms- (0x000000000001FE5B)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherGeometryBounds-BOUNDS (0x000000000201FE5C)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherGeometryBounds-CULLING_FLAGS (0x000000000401FE5C)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
SkinningSystem RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
SkinningSystem-BEGIN_FRAME (0x000000000201FEA5)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
HeightfieldSystem RenderPass
SkyOcclusionSystem RenderPass
ProbeSystem RenderPass
SkyCubemapSystem RenderPass
LensFlareSystem RenderPass
BuildAccelerationStructure RenderPass
GatherGeometryInstances RenderPass
GeometryInstanceUpdateMaterial- (0x000000000001FE60)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherLights RenderPass
CopyBuffer-TRANSIENT_SRC (0x000000000201FE58)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherHighlights RenderPass
CopyBuffer-TRANSIENT_SRC (0x000000000201FE58)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherNodeExtraVisualData RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
Morph RenderPass
CopyBuffer-TRANSIENT_SRC (0x000000000201FE58)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MorphApplyTransformations
SkinnedMorph-PERFORMANCE (0x000000000401FE64)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GeometryInstanceUpdate- (0x000000000001FE5E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
CmdEnd
BeginCmd
Frame
RootGraphSetup RenderPass
FrameSetup RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ProduceDebugVisualization RenderPass
SceneSetup RenderPass
ProduceGeometryCullingResource RenderPass
FillCullingData RenderPass
ProduceAndClearDepthMV RenderPass
ProduceAndClearGBuffers RenderPass
ProduceAndClearColorBuffer RenderPass
GPUDebugGeometryResetBuffers RenderPass
GPUDebugGeometry-RESET_BUFFERS (0x000000000201FE83)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
SkinnedDecalPrepare RenderPass
ParticleDataPreFilter RenderPass
CmdEnd
BeginCmd
FirstPersonDepth RenderPass
FirstPersonDepth
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH- (0x0000000000000007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
TerrainClipmapUpdate RenderPass
TerrainTileDescriptionUpdate RenderPass
TerrainMIMUpdate RenderPass
TerrainDensityUpdate RenderPass
PrepareFirstPersonSkinning RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
UpdateSkinnedGeometryInstances- (0x000000000001FEA7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
FixupSkinningIndirectArgs RenderPass
FixupIndirectArgs- (0x000000000001FEA6)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
AllocateSkinningBuffers RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
AllocateSkinningBuffers- (0x000000000001FEA3)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Skinning RenderPass
Skinning- (0x000000000001FEA4)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
DepthPrepassFalseNeg RenderPass
DepthPrepassFalseNeg
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling_Meshlet-PREPARE_ARGS-FALSE_NEGATIVE (0x000000200801FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
Eyes-MO_DEPTH-DITHER-EYE (0x0000000002080004)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Mouth-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080005)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
StandardMaterial-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080006)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER-TRANSLUCENCY (0x0000000004080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER-TWOSIDED (0x0000000100080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Vegetation-MO_DEPTH-DITHER-VEGETATION (0x0000000020080008)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
StandardMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER (0x00000000000A0006)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER (0x00000000000A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-HAIR (0x00000000020A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TWOSIDED (0x00000001000A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TRANSLUCENCY-TWOSIDED (0x00000001040A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Vegetation-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TRANSLUCENCY-VEGETATION-TWOSIDED (0x00000000A20A0008)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Eyes-MO_DEPTH-DITHER-EYEWETNESS (0x0000000004080004)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
DepthPrepass RenderPass
DepthPrepass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling_Meshlet-PREPARE_ARGS (0x000000000801FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
Eyes-MO_DEPTH-DITHER-EYE (0x0000000002080004)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Mouth-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080005)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
StandardMaterial-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080006)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER-TRANSLUCENCY (0x0000000004080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER-TWOSIDED (0x0000000100080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Vegetation-MO_DEPTH-DITHER-VEGETATION (0x0000000020080008)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
StandardMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER (0x00000000000A0006)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER (0x00000000000A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-HAIR (0x00000000020A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TWOSIDED (0x00000001000A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TRANSLUCENCY-TWOSIDED (0x00000001040A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Vegetation-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TRANSLUCENCY-VEGETATION-TWOSIDED (0x00000000A20A0008)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Eyes-MO_DEPTH-DITHER-EYEWETNESS (0x0000000004080004)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
MeshInstancePatchPrepareArgs RenderPass
UpdateActivePatches
SortActivePatches
GPUCulling_MeshInstance-PREPARE_DRAWARGS (0x000000000201FED3)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
DepthGraph: Produce Meshlet Resources RenderPass
Geometry Culling RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling-GEOMETRY_CULLING-EVALUATE_LOD-HANDLE_ANIMATED_VERTICES-SKIP_SKINNED_INSTANCES-WAVESIZE_32 (0x00000
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
FlattenScreenSizes RenderPass
ScreenSizeLOD- (0x000000000001FED2)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
CopyScreenSize RenderPass
Generate Geom Instance Mask RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling-GEOMETRY_INSTANCE_MASK (0x000000000801FED1)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MeshletListBuild RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling_Meshlet-LIST_BUILD-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK (0x000001000201FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
GPUCulling_Meshlet-LIST_BUILD-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK (0x000001000201FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
GPUCulling_Meshlet-LIST_BUILD-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK (0x000001000201FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
GPUCulling_Meshlet-LIST_BUILD-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK (0x000001000201FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshletPrepareArgs RenderPass
GPUCulling_Meshlet-PREPARE_CS_ARGS (0x000000000401FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MeshletOcclusionCulling RenderPass
GPUCulling_Meshlet-OCCLUSION_CULLING-WAVESIZE_32-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK-HANDLE_ANIMATED_VERTICES (0x000003
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshletTriangleCulling RenderPass
GPUCulling_Meshlet-WAVESIZE_32-TRIANGLE_CULLING-HANDLE_ANIMATED_VERTICES (0x000002440001FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MaterialOffsets RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling_Meshlet-COMPUTE_MATERIAL_OFFSETS (0x000000008001FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
BuildIndexBuffer RenderPass
GPUCulling_Meshlet-BUILD_INDEX_BUFFER-WAVESIZE_32 (0x000000050001FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
PrepareDrawParams RenderPass
GPUCulling_Meshlet-PREPARE_DRAW_PARAMS (0x000000020001FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
GenerateDepthPyramidFalseNeg RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
DepthPyramid-WAVESIZE_32 (0x000000001001FEE4)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ReadbackIndexCount RenderPass
GPUCulling_Meshlet-READBACK_INDEXCOUNT (0x000000800001FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MeshInstancePatchOcclusionCulling RenderPass
GPUCulling_MeshInstance-CULLING (0x000000000401FED3)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MeshInstancePatchDepth RenderPass
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-UNIFORM_SCALING (0x000000004000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-UNIFORM_SCALING (0x000000004000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-UNIFORM_SCALING (0x000000004000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x000000024202000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-UNIFORM_SCALING (0x000000004000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING (0x000000006000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-VEGETATION-UNIFORM_SCALING (0x000000004800000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x000000024A02000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
------------Complete Operations Above Here------------
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x0000000
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING (0x000000006000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING-DISABLE_VERTEX_ANIM
CmdExecuteIndirect (Begin)
------------Started Operations Above Here------------
CmdExecuteIndirect (End)
Checkpoint Queue 2 (Type "GPU Compute"):
Checkpoint Queue 3 (Type "GPU Copy"):
BeginCmd
CmdEnd
BeginCmd
CmdEnd
BeginCmd
CmdEnd
 
Juu etin tuolta vähän lyhkäsemmän. Bethesdan tuki ei oo sielt nopeimmasta päästä. Ärsyttää ku saa olla quicksavea painaa 2min välein, mut tossa:

Current Render Pass:MeshInstancePatchDepth RenderPass

Pseudo-Stack:
CmdExecuteIndirect (End)
CmdExecuteIndirect (Begin)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x000000024A02000D)
BeginCmd
BeginCmd

Incomplete Operations:
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x0000000
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING (0x000000006000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING-DISABLE_VERTEX_ANIM
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Pseudo-Stack:
BeginCmd
BeginCmd
BeginCmd

Incomplete Operations:

Checkpoint Data:
Checkpoint Queue 1 (Type "GPU Graphics"):
BeginCmd
CmdEnd
BeginCmd
CRBeginFrame
FrameInit RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
UpdateSharedIndexBuffer RenderPass
GatherTransforms RenderPass
GatherGeometryBlocks- (0x000000000001FE5D)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherGeometryTransforms- (0x000000000001FE5B)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherGeometryBounds-BOUNDS (0x000000000201FE5C)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherGeometryBounds-CULLING_FLAGS (0x000000000401FE5C)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
SkinningSystem RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
SkinningSystem-BEGIN_FRAME (0x000000000201FEA5)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
HeightfieldSystem RenderPass
SkyOcclusionSystem RenderPass
ProbeSystem RenderPass
SkyCubemapSystem RenderPass
LensFlareSystem RenderPass
BuildAccelerationStructure RenderPass
GatherGeometryInstances RenderPass
GeometryInstanceUpdateMaterial- (0x000000000001FE60)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherLights RenderPass
CopyBuffer-TRANSIENT_SRC (0x000000000201FE58)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherHighlights RenderPass
CopyBuffer-TRANSIENT_SRC (0x000000000201FE58)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GatherNodeExtraVisualData RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
Morph RenderPass
CopyBuffer-TRANSIENT_SRC (0x000000000201FE58)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MorphApplyTransformations
SkinnedMorph-PERFORMANCE (0x000000000401FE64)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GeometryInstanceUpdate- (0x000000000001FE5E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
CmdEnd
BeginCmd
Frame
RootGraphSetup RenderPass
FrameSetup RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ProduceDebugVisualization RenderPass
SceneSetup RenderPass
ProduceGeometryCullingResource RenderPass
FillCullingData RenderPass
ProduceAndClearDepthMV RenderPass
ProduceAndClearGBuffers RenderPass
ProduceAndClearColorBuffer RenderPass
GPUDebugGeometryResetBuffers RenderPass
GPUDebugGeometry-RESET_BUFFERS (0x000000000201FE83)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
SkinnedDecalPrepare RenderPass
ParticleDataPreFilter RenderPass
CmdEnd
BeginCmd
FirstPersonDepth RenderPass
FirstPersonDepth
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH- (0x0000000000000007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
TerrainClipmapUpdate RenderPass
TerrainTileDescriptionUpdate RenderPass
TerrainMIMUpdate RenderPass
TerrainDensityUpdate RenderPass
PrepareFirstPersonSkinning RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
UpdateSkinnedGeometryInstances- (0x000000000001FEA7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
FixupSkinningIndirectArgs RenderPass
FixupIndirectArgs- (0x000000000001FEA6)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
AllocateSkinningBuffers RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
AllocateSkinningBuffers- (0x000000000001FEA3)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Skinning RenderPass
Skinning- (0x000000000001FEA4)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
DepthPrepassFalseNeg RenderPass
DepthPrepassFalseNeg
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling_Meshlet-PREPARE_ARGS-FALSE_NEGATIVE (0x000000200801FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
Eyes-MO_DEPTH-DITHER-EYE (0x0000000002080004)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Mouth-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080005)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
StandardMaterial-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080006)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER-TRANSLUCENCY (0x0000000004080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER-TWOSIDED (0x0000000100080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Vegetation-MO_DEPTH-DITHER-VEGETATION (0x0000000020080008)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
StandardMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER (0x00000000000A0006)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER (0x00000000000A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-HAIR (0x00000000020A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TWOSIDED (0x00000001000A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TRANSLUCENCY-TWOSIDED (0x00000001040A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Vegetation-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TRANSLUCENCY-VEGETATION-TWOSIDED (0x00000000A20A0008)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Eyes-MO_DEPTH-DITHER-EYEWETNESS (0x0000000004080004)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
DepthPrepass RenderPass
DepthPrepass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling_Meshlet-PREPARE_ARGS (0x000000000801FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
Eyes-MO_DEPTH-DITHER-EYE (0x0000000002080004)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Mouth-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080005)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
StandardMaterial-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080006)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER (0x0000000000080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER-TRANSLUCENCY (0x0000000004080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-DITHER-TWOSIDED (0x0000000100080007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Vegetation-MO_DEPTH-DITHER-VEGETATION (0x0000000020080008)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
StandardMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER (0x00000000000A0006)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER (0x00000000000A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-HAIR (0x00000000020A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TWOSIDED (0x00000001000A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
LayeredMaterial-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TRANSLUCENCY-TWOSIDED (0x00000001040A0007)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Vegetation-MO_DEPTH-ALPHATEST-DITHER-TRANSLUCENCY-VEGETATION-TWOSIDED (0x00000000A20A0008)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
Eyes-MO_DEPTH-DITHER-EYEWETNESS (0x0000000004080004)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
MeshInstancePatchPrepareArgs RenderPass
UpdateActivePatches
SortActivePatches
GPUCulling_MeshInstance-PREPARE_DRAWARGS (0x000000000201FED3)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
DepthGraph: Produce Meshlet Resources RenderPass
Geometry Culling RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling-GEOMETRY_CULLING-EVALUATE_LOD-HANDLE_ANIMATED_VERTICES-SKIP_SKINNED_INSTANCES-WAVESIZE_32 (0x00000
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
FlattenScreenSizes RenderPass
ScreenSizeLOD- (0x000000000001FED2)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
CopyScreenSize RenderPass
Generate Geom Instance Mask RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling-GEOMETRY_INSTANCE_MASK (0x000000000801FED1)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MeshletListBuild RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling_Meshlet-LIST_BUILD-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK (0x000001000201FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
GPUCulling_Meshlet-LIST_BUILD-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK (0x000001000201FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
GPUCulling_Meshlet-LIST_BUILD-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK (0x000001000201FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
GPUCulling_Meshlet-LIST_BUILD-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK (0x000001000201FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshletPrepareArgs RenderPass
GPUCulling_Meshlet-PREPARE_CS_ARGS (0x000000000401FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MeshletOcclusionCulling RenderPass
GPUCulling_Meshlet-OCCLUSION_CULLING-WAVESIZE_32-USE_MESHLET_INSTANCE_MASK-HANDLE_ANIMATED_VERTICES (0x000003
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshletTriangleCulling RenderPass
GPUCulling_Meshlet-WAVESIZE_32-TRIANGLE_CULLING-HANDLE_ANIMATED_VERTICES (0x000002440001FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MaterialOffsets RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
GPUCulling_Meshlet-COMPUTE_MATERIAL_OFFSETS (0x000000008001FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
BuildIndexBuffer RenderPass
GPUCulling_Meshlet-BUILD_INDEX_BUFFER-WAVESIZE_32 (0x000000050001FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
PrepareDrawParams RenderPass
GPUCulling_Meshlet-PREPARE_DRAW_PARAMS (0x000000020001FED7)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
CmdEnd
BeginCmd
GenerateDepthPyramidFalseNeg RenderPass
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ClearBuffer-BYTEADDRESSBUFFER (0x000000000401FE4E)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
DepthPyramid-WAVESIZE_32 (0x000000001001FEE4)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
ReadbackIndexCount RenderPass
GPUCulling_Meshlet-READBACK_INDEXCOUNT (0x000000800001FED7)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MeshInstancePatchOcclusionCulling RenderPass
GPUCulling_MeshInstance-CULLING (0x000000000401FED3)
CmdDispatch (Begin)
CmdDispatch (End)
MeshInstancePatchDepth RenderPass
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-UNIFORM_SCALING (0x000000004000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-UNIFORM_SCALING (0x000000004000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-UNIFORM_SCALING (0x000000004000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x000000024202000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-UNIFORM_SCALING (0x000000004000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING (0x000000006000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-VEGETATION-UNIFORM_SCALING (0x000000004800000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x000000024A02000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
------------Complete Operations Above Here------------
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING-TWOSIDED (0x0000000
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING (0x000000006000000D)
CmdExecuteIndirect (Begin)
CmdExecuteIndirect (End)
MeshInstancePatch-MO_DEPTH-ALPHATEST-TRANSLUCENCY-VEGETATION-COLOR_HEIGHT-UNIFORM_SCALING-DISABLE_VERTEX_ANIM
CmdExecuteIndirect (Begin)
------------Started Operations Above Here------------
CmdExecuteIndirect (End)
Checkpoint Queue 2 (Type "GPU Compute"):
Checkpoint Queue 3 (Type "GPU Copy"):
BeginCmd
CmdEnd
BeginCmd
CmdEnd
BeginCmd
CmdEnd
Oletko kokeillut asentaa starfieldin uudelleen?
 
Northridgefixiltä päivitystä. Hyvin tuntuu grillailevan 12hvpwr liittimet 4090 korteissa edelleen riippumatta siitä onko kyseessä uudempi liitin vai ei. Taitaa takuu olla kohtapuoleen taputeltu myös ekoissa patcheissa niin riskit Nvidian osalta että joutuisi oikeudessa istumaan näiden osalta pienenee päivä päivältä. Onko Nvidia onnistunut luomaan täydellisen tuotteen joka kuukahtaa erittäin suurella todennäköisuudella jossain vaiheessa. Omaa edellisten sukupolvien malleihin verrattuna huomattavasti lyhyemmän elin-iän ja joka ei todennäköisesti takuuaikaa pidemmälle montaa vuotta kestä. Ja silti ihmiset ostaa kiimassa tuotetta 2000$€£/kpl hintaan.

Eniten toki ihmetyttää kun ihmiset ei oo edelleenkään saaneet class action lawsuittia aikaan tästä. User error in my ass.

 
Tuleeko samat ongelmat jos aloitat uuden pelin vai onko vaan talennus ns. rikki?

Kokeilin myös vanhemmilla tallennuksilla, mielestäni ei tehnyt tota, mut nyt päivityksen jälkeen alkanut tekemään. Pitää kattoo tekeekö jos aloittaa uuden pelin viel tos myöhemmin.
 
Omaa edellisten sukupolvien malleihin verrattuna huomattavasti lyhyemmän elin-iän
Se, että tuotteesta hajoaa suunnitteluvirheen vuoksi yksi ainoa komponentti, ei todellakaan tarkoita että TUOTTEEN elinikä olisi erityisen lyhyt. Se itse kortti (ml. GPU, VRAM, VRM jne.) ei siitä yleensä hajoa, jos liitin sulaa.
Vähän sama kun väittäisi että auto tulee elinikänsä päähän, jos siitä hajoaa vaikka polttoainepumppu, pakoputki tai tuulilasi (tai sähköautosta vaikka on-board AC-laturi tai akun kontaktorit)..
Mutta jos jollain on tällaisia "elinikänsä päähän" tulleita 4090:jä, niin minä voin mielelläni ottaa vastaan, tulla vaikka noutamaan. Voisin ehkä maksaakin siitä SERristä hiukan enemmän kuin suklaalevyn, kahvipaketin tai sixpackin.

Tuosta olen ehdottomasti samaa mieltä, että NVidia pitäisi laittaa tästä mokasta ojennukseen ryhmäkanteella. Ja sitten tuossa on vielä se, että koska tuo liitin sulaa ilmeisen suunnittelu- tai valmistusvirheen seurauksena, valmistajalla on tuosta VIRHEVASTUU koko tuotteen käyttöiän ajan, vaikka takuu olisikin päättynyt.
Noin kalliin huippunäytönohjaimen oletettu käyttöikä on huomattavasti enemmän, kuin sen takuuaika - 3v takuuajalla odottaisin ainakin 5-6v käyttöikää.
 
Omaa edellisten sukupolvien malleihin verrattuna huomattavasti lyhyemmän elin-iän
Oliko tossa videossa jotain numeroita, että kuinka paljon lyhyemmästä eliniästä kyse nykyisen sukupolven kohalla edellisiin verrattuna?

edit: tulipa nyt sitten haaskattua aikaa videon katsomiseen eikä siinä taidettu asiasta mitään puhua. Varmaan joku muu lähde tälle tiedolle huomattavasti lyhyemmästä eliniästä?
 
Viimeksi muokattu:
Screenshot_2024-07-07-22-19-06-04_df198e732186825c8df26e3c5a10d7cd.jpg

Meinas mennä juoma väärään kurkkuun, kun piruuttani katselin missä hinnoissa RTX kortit on eri Amazoneissa. Italian kaupassa joku pulju myy kunnon alennuksilla, tosin toimitusajat oli vasta syyskuun alussa :think:

En sitten tiiä mikä homma on, mutta ei kyllä uskaltanut tilata, esim. aluksi katsoin yhtä MSI:n 4070 Superia joka oli 455€+postit samaiselta puljulta.
 
Screenshot_2024-07-07-22-19-06-04_df198e732186825c8df26e3c5a10d7cd.jpg

Meinas mennä juoma väärään kurkkuun, kun piruuttani katselin missä hinnoissa RTX kortit on eri Amazoneissa. Italian kaupassa joku pulju myy kunnon alennuksilla, tosin toimitusajat oli vasta syyskuun alussa :think:

En sitten tiiä mikä homma on, mutta ei kyllä uskaltanut tilata, esim. aluksi katsoin yhtä MSI:n 4070 Superia joka oli 455€+postit samaiselta puljulta.
Qctus. Kaapattu kauppiastili tod näk.
 
Tarkoitus oli ostaa jotain järkevää eli esim. 4080 sarjaa tässä kohtaa julkaisusykliä, mutta kun hyllystä sai suoraan MSI:n 4090 sarjan kortin ja itsehillintä on heikko, niin sillä mennään nyt.

Vähän huoletti tuo virtaliitin etenkin kun powerissa ei tota uudempaa liitäntää ole (vaikka tehot piisaa) eli piti vetää kolmella peruspiuhalla ton näyttiksen mukana tulevaan "mustekalaan". Pienen tuen virittelin johdoille, että eivät taivu alaspäin.

Yllättävän vähän rajoittaa vanha prosessori menoa (i9 7940x)), kun Cinebench 2024 GPU testissä tulee se 30 000 pistettä, ja pikaisella googletuksella normaali on siellä 34 000 kohdilla. Tosin, pidän korttia "silent" tilassa muutenkin, että ehkä tästä sais irti enemmän aika helposti. Tehot riittää kuitenkin itelle nyt, etenkin kuvankäsittelyssä AI-kohinanpoisto/raw enhance Lightroommissa tipahti 30-50 sekunnista / kuva (GTX 1080 Ti) 2-4 sekuntiin. Pelkästään tää ajansäästö oli vaihdon arvoinen.
 
Tarkoitus oli ostaa jotain järkevää eli esim. 4080 sarjaa tässä kohtaa julkaisusykliä, mutta kun hyllystä sai suoraan MSI:n 4090 sarjan kortin ja itsehillintä on heikko, niin sillä mennään nyt.

Vähän huoletti tuo virtaliitin etenkin kun powerissa ei tota uudempaa liitäntää ole (vaikka tehot piisaa) eli piti vetää kolmella peruspiuhalla ton näyttiksen mukana tulevaan "mustekalaan". Pienen tuen virittelin johdoille, että eivät taivu alaspäin.

Yllättävän vähän rajoittaa vanha prosessori menoa (i9 7940x)), kun Cinebench 2024 GPU testissä tulee se 30 000 pistettä, ja pikaisella googletuksella normaali on siellä 34 000 kohdilla. Tosin, pidän korttia "silent" tilassa muutenkin, että ehkä tästä sais irti enemmän aika helposti. Tehot riittää kuitenkin itelle nyt, etenkin kuvankäsittelyssä AI-kohinanpoisto/raw enhance Lightroommissa tipahti 30-50 sekunnista / kuva (GTX 1080 Ti) 2-4 sekuntiin. Pelkästään tää ajansäästö oli vaihdon arvoinen.
Mikä poweri? Jos siihen saa 12VHPWR johdon niin sellainen kannattaa kyllä hommata niin pääsee eroon tuosta mustekalavirityksestä.
 
Mikä poweri? Jos siihen saa 12VHPWR johdon niin sellainen kannattaa kyllä hommata niin pääsee eroon tuosta mustekalavirityksestä.
Corsair HX1200i, ei ihan tuoreinta mallia. Toki jos tähän löytyy kunnon piuha niin mustekala lähtee hemmettiin ihan just heti, on sen verran rumakin :D
 
Corsair HX1200i, ei ihan tuoreinta mallia. Toki jos tähän löytyy kunnon piuha niin mustekala lähtee hemmettiin ihan just heti, on sen verran rumakin :D

Tämän pitäisi käsittääkseni siihen sopia.

Ei muuten sovikkaan, se on näköjään Type3 tuo poweri.

Tosin tätä tulkkaamalla sen pitäisi sopia koska Type3 ja Type4 välillä eroa on vain 24-pin ATX kaapelissa.
En ota mitään vastuuta mistään.
 

Tämän pitäisi käsittääkseni siihen sopia.

Ei muuten sovikkaan, se on näköjään Type3 tuo poweri.

Tosin tätä tulkkaamalla sen pitäisi sopia koska Type3 ja Type4 välillä eroa on vain 24-pin ATX kaapelissa.
En ota mitään vastuuta mistään.
Kyllä se sopii. Minulla oli 2013 ostettu HX860i, jota ei enää edes ole tuolla taulukossa, ja siihen passasi se type4 mustekalan korvaaja koska type3 ja type4 välillä ei ole eroa kuin 24pin kaapelissa.
 
Kyllä se sopii. Minulla oli 2013 ostettu HX860i, jota ei enää edes ole tuolla taulukossa, ja siihen passasi se type4 mustekalan korvaaja koska type3 ja type4 välillä ei ole eroa kuin 24pin kaapelissa.
Juurikin näin, Corsairin edustaja on samaa maininnut Redditissä

Corsairin listalta kannattaa miltei valkata tuo legacy taulukko, eli Type4 PCIe sopii HXI sarjaan
 

Statistiikka

Viestiketjuista
283 793
Viestejä
4 873 871
Jäsenet
78 701
Uusin jäsen
MildlyToxicPony

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom